Skip to main content

Full text of "Top Secret 14"

See other formats















Bajty Dla Wszystkich 


Wprawdzie jest już połowa lutego i od dnia w 
którym ruszyła Wielka Orkiestra Świątecznej 
Pomocy minęło półtora miesiąca, mam jednak 
zamiar do mej wrócić. Po drodze wydarzyły się 
rożne rzeczy, również godne uwagi, jednak to 
co zrobił Sie Ma w swoim programie tak zasko¬ 
czyło cały zepsół. że wszyscy z miejsca zapa¬ 
łaliśmy wielką i nieustającą miłością do Wiel¬ 
kiego Róbta Co Chcela Jerzego 0. Znając wiek 
naszych czytelników przypuszczam, że wielu z 
nich jest równocześnie słuchaczami rocka, że 
wielu z nich jest miłośnikami Owsiaka i że wie¬ 
lu z nich wzięło udział w jego akcji. Dla tych. 
którzy tego nie zrobili, mam pewną propozy- 
■ jj cję, zacznijmy jednak nie wprost. 

h' Tak się składa, ze jeden z nas zajmuje się w 
Bąjtku rubryką Kupię-Sprzedam-Zamienię. Z 
, ./Odchodzących do niej listów wynika między 
innymi, że jest bardzo wielu chętnych do 
sprzedania starszych komputerów ośmiobito- 
wych ■ małych Atari. C64. Spectrumów. Zdaje 
się, że dosc trudno w tej chwili znaleźć nabyw¬ 
ców - świadczy o tym bardzo mała liczba ogło¬ 
szeń “Kupię”. Większość tych. którzy chcą 
sprzedać, zapewne nigdy nie pozbędzie się 
swoich komputerów, które w efekcie będą za- 

t m 


gracać mieszkania. Tak się również składa, że 
z racji różnych rodzinnych konszachtów człon¬ 
ków zepsołu mamy pewne kontakty z kilkoma 
domami dziecka, pogotowiami opiekuńczymi i 
innymi placówkami, starającymi się zastąpić 
rodziny tym Waszym rówieśnikom, którym się 
wżyciu nie poszczęściło. Placówki te nie nale¬ 
żą do bogatych, toteż coś takiego jak kompu¬ 
ter nie jest tam praktycznie znane. A nie ma 
żadnego powodu, dla którego mieszkańcy do¬ 
mu dziecka nie mieliby pograć w Miecze Vald- 
gira albo Colgate, pomęczyć się zKings Que- 
stem czy polatać Comanche m. Nie pozwala im 
na to zwykły, życiowy pech. 

Teraz połączmy obie te rzeczy do kupy. choć 
przypuszczam, że co inteligentniejsi już złapali 
o co chodzi. Stary, jeszcze działający kompu¬ 
ter może dla wielu stanowić olbrzymią frajdę. 
Proponuję więc akcję Bajty Dla Wszystkich. W 
jej ramach postaramy się zebrać niepotrzebne, 
niesprzedawalne. a działające komputery i 
przekazać je domom dziecka. 

Jak to sobie wyobrażam technicznie? Cóż. 
wszystko zależy od tego. gdzie kto mieszka. W 
przypadku Warszawy sprawa będzie najprost¬ 
sza. bo zajmiemy się organizacją wszystkiego 


5PEED:QGH 


iv redakcji. W każdy czwartek iv godzinach dy¬ 
żuru (15-18) można do nas przyjść i zostawić 
sprzęt. Oczywiście wystawimy staranne po¬ 
kwitowanie, a po kilku dniach sprzęt trafi do 
którejś z placówek. Jeżeli akcja wypali, będzie¬ 
my drukować listy placówek i fundatorów. Kto 
mieszka poza Warszawą. może albo swój 
sprzęt przysłać do nas (pokwitowanie wróci 
pocztą), albo samemu znaleźć dom dziecka 
czy pogotowie opiekuńcze i przekazać tam 
swój komputer dając nam potem znać. oczywi¬ 
ście z jakimś dowodem. 

Umówmy się. że w grę wchodzą tylko maszy¬ 
ny iv stu procentach sprawne, ze wszystkimi 
potrzebnymi kabelkami i zasilaczami. iv możli¬ 
wie pełnym zestawie (joysticki, stacje, monito¬ 
ry ■ wszystko mile widziane, tak samo jak dys¬ 
kietki. gry i oprogramowanie). Umówmy się 
również, że chodzi o komputery typowe, a nie 
egzotyczne MSX-y. Acorny czy inne Lasery. 

Mam nadzieję, że uda nam się w ten sposób 
załatwić przynajmniej kilka komputerów dla 
tych. którzy nie mają szans na zasiąście przed 
własną klawiaturą i złapanie za własny joy¬ 
stick. Więc ■ czekam. 

Naczelny 




mm mm 

1 I 

C T 



Kochanie, jak będziesz 
leciał do domu, kup Top 
Secret! 



















Rubryki (nie) stałe 


Dema, Dema 


Lista przebojów 


TipeTnTricks 


lures 


Gobliilns 


Heartlight, 


Amiga. 


Indiana Jones 


Nlbbly 


Police Ouest Ili 


XUXE. 


Problem Jasia. 
Przemytnik. 


XUXE. 


.Amiga. 


Red. Nacz. 

Marcin Borkowski (p.o.) 
Redaguje Zepsół 
Stale współpracują: 

Piotr Gawrysiak, Karol Klepacz, Emil 
Leszczyński, Piotr Liszewski, Rafał Piasek, 
Marek Sawicki, Aleksy Uchański 
Opr. graficzne 
Małgorzata Doraczyńska 
Zdjęcia 

Jerzy Stokowski 
Folosktad Protea Graf 642 70 33 
Druk PWP.Gryf" S.A., Ciechanów 

Wydawca 

Spółdzielnia Bajtek 

ul. Wspólna 61 
00-687 Warszawa 

1 Redakcja nie odpowiada za treść ogłoszeń. 
Materiałów nie zamówionych nie zwracamy. 
Zastrzegamy sobie prawo do skrótów. 
Nakład 100 000 egz. 

Telefon redakcji 21-12-05. 
j Dyżur redakcji czwartek 15-18 


WOJNA 4; D'N'D 5; 
NOWOŚCI 6 ; POLICE OUEST 
III 10; ISHAR 12; INDIANA 
JONES 14; U0H! 17; 
KONKURS I«; SWIV 19; 
CREATURES 20 ; G0BUIINS 
22; ORAJ NIE FAIR 24; 
PROBLEM JASIA 2S; 
PRZEMYTNIK 20; 

HEARTUfiiqj_27; ZGADULA 


COLGATE 30 


C0PY PARTY 
33 ; LISTA 34 ; 
CHANGE 37 ; 




























































JAK ZOSTAŁEM SAURONEM. 

“Trzy pierścienie dla królów Elfów 
pod otwartym niebem, 

Siedem dla władców Krasnali w ich 
kamiennych Pałacach. 

Dziewięć dla śmiertelników, ludzi 
śmierci podległych, 

Jeden dla Władcy Ciemności na 
czarnym tronie 

IV krainie Mordor, gdzie zaległy cie¬ 
nie. 

Jeden, by wszystkimi rządzić, by 
wszystkie odnaleźć, 

Jeden, by wszystkie zgromadzić i w 
ciemności związać 
IV krainie Mordor, gdzie zaległy cie¬ 
nia... “ 

J. R. R. Tolkien ■ “Władca Pierścieni" 


BAJT 


ATARI XL/XE 
ATARI ST 
ZX SPECTRUM 
COMMODORE C-64,128 
COMMODORE C+4, C16.116 
AMIGA, IBM PC XT/AT 


l (2SOOr) 

Sprzedaż wysyłkowa 
BAJT 

05-100 Nowy Dwór Maz. 
ul. Chemików 3/55 


Firma “Encore” po raz drugi uraczyła 
nas grą opartą na motywach “Biblii 
Fantasy” - to znaczy “Władcy Pierście¬ 
ni” Johna R. R. Tolkiena (poprzednia 
to “Bitwa Na Polach Pelennoru”). Ja¬ 
ko, że w ubiegłym roku przypadała 
setna rocznica urodzin Mistrza, posta¬ 
nowiłem ją uczcić opisem jakiejś “Tol- 
kienowskiej” gry. Oczywiście wybór 
mój padł na najlepiej chyba dostępną 
“Wojnę o Pierścień” ■ grę będącą zaba¬ 
wową wersją całej Trylogii. Grę stano¬ 
wią instrukcja, plansza, żetony przed¬ 
stawiające postacie występujące w 
grze i karty zdarzeń, magii, postaci 
itd., oraz zestaw tabel, według któ¬ 
rych ustalamy wyniki pojedynków, bi¬ 
tew, poszukiwań, czarów itp. 

r— ja* —1 

| opracował nową tanią stację dysków do | 

I małego ATARI - I 

I wilśtkouo puftu olthujti, ptó u. ue ufzi/ftkich ' 
louiuJuk (ob 96 bo 116 Itfj/, Rylki 

| Pytajcie się o nią (jak i o inne wyroby | 

I T«m) w sklepie TORA. Warszawa- I 

Ursynów, 1 

ul. Lachmana 1 (róg Ciszewskiego i 
I Rosoła), łel. 643-47-91, czynnym w godz. . 

8-19, i 

| oraz w sklepach: TAL - ul. Grójecka 65a. | 

I JOKER - ul. Czerniakowska 58a. I 

Pwłpommy o Hśfiifch utpm*ie*iuk 
Impktem i dup bi/Jtóy! 
|_T«M_sl_64T54_29._643_99-88 642-90 -j 


O CO CHODZI 

w grze? Otóż gra przeznaczona jest 
dla dwóch graczy, z których jeden re¬ 
prezentuje Przymierze (tzn. siły do¬ 
bra), a drugi Saurona (siły ciemności). 
Warunkiem zwycięstwa dla Przymie- 
rza jest zniszczenie Pierścienia (kto 
nie wie o co chodzi ■ polecam “Wład¬ 
cę Pierścieni”), lub zwycięstwo mili¬ 
tarne. Sauron natomiast, aby wygrać, 
musi zawładnąć Pierścieniem, zwy¬ 
ciężyć militarnie, lub sprawić, że Ara- 
gorn, albo Gandalf staną się Upiorami 
Pierścienia. Gra może przebiegać w 
wersji uproszczonej i pełnej, zależnie 
od stopnia zaawansowania graczy. 

PLANSZA 

gry przedstawia mapę Śródziemia 
od Forodwaith i Pustkowia Północne¬ 
go, do Haradu. Na mapie znajdują się 
też prowincje hobbickie Shire i Bree. 
Siedzibą Saurona jest Barad-Dur, czyli 
Czarna Wieża w Mordorze, otoczonym 
Płaskowyżem i Górami Gorgoroth 
(grozy). Na terenie Mordoru znajduje 
się również Góra Przeznaczenia (Oro- 
druina). Plansza zawiera także miej¬ 
sce na karty magii, sług Saurona, zda¬ 
rzeń i poszukiwań, pole z opisem eta¬ 
pów gry i tzw. Punktów Cienia. 

POSTACIE 

Każda postać posiada swój żeton, 
kartę, na której zapisane są jej współ¬ 
czynniki, oraz portret. Postacie wystę¬ 
pujące w grze to między innymi Gan¬ 
dalf (jako Gandalf Szary i Gandalf Bia¬ 
ły), Aragorn, Boromir, hobbici Frodo 
Baggins, Sam Gamgee, Meriadok (Mer- 
ry) i Pippin, krasnolud Gimli i elf Lego- 
las. Ze strony Saurona i jego sprzymie¬ 
rzeńców - Król Nazguli, Gothmog, 
Rzecznik Saurona, Saruman, oraz sługi 
Saurona. Ponadto występują dodatko¬ 
we postacie, które nie są w pełni kon¬ 
trolowane, przez żadnego z graczy: 
Gollum, władcy elfów Keleborn, Gala- 
driela, Thranduil i Elrond, krasnolud 
Dain II, Brand III, Denethor (namiestnik 
Gondoru), książęta Faramir, Imrahil, 
król Rohanu Theoden, Theodred, Eowi- 
na i Eomer. Ponadto występują także 
Nazgule, oddziały, armie i inne. Każda 
postać ma następujące współczynniki: 
Odwaga, Morale, Odporność (na rany i 
noszenie Pierścienia), Pierścień (próba 
zdjęcia Pierścienia z palca), Niewo¬ 
la/Ucieczka i Czary. 

KARTY ZDARZEŃ 

reprezentują różne nieprzewidziane 
zdarzenia, które mogą wydarzyć się 
podczas rozgrywki i mogą mieć 
wpływ na jej przebieg np: “Gollum 


podejmuje próbę zawładnięcia Pier¬ 
ścieniem”, “Latający wierzchowiec 
Nazgula zostaje zabity”. 

KARTY MAGII I CZARY 

Karty magii odpowiadają jednemu 
magicznemu przedmiotowi, posiadają¬ 
cemu specjalne własności (np palan- 
tiry, miecze elfów, lembasy, kolczuga 
z mithrilu itp.), osobnym przedmiotem 
magicznym jest Pierścień. Osoba, któ¬ 
ra go posiada jest Powiernikiem Pier¬ 
ścienia. Może ona nosić Pierścień na 
palcu i w ten sposób unikać wszel¬ 
kich pojedynków. Jeżeli postać posia¬ 
da współczynnik “Czary” - może ich 
użyć w pojedynku i bitwie. 

POSZUKIWANIA, 

NIEWOLA I UCIECZKA 

Postać, należąca do Przymierza, nie 
może być wzięta do niewoli, jeśli 
wcześniej nie została odnaleziona. W 
tym celu Sauron ciągnie jedną z kart 
poszukiwań, na której napisane jest, 
w jakich prowincjach może szukać 
postaci, oraz jakie siły biorą udział w 
poszukiwaniach (np. Trzy Nazgule, 
Rohan, Emmet Wschodni, Enedwaith, 
Dunland). Znalezione tam postacie, 
można próbować wziąć do niewoli, a 
wzięte do niewoli postacie mogą pró¬ 
bować ucieczki. 

PRZEBIEG GRY 

Cała rozgrywka podzielona jest na 
fazy, które składają się na jeden etap, 
odpowiadający jednemu tygodniowi 
czasu rzeczywistego. Fazy to: 

1. Faza Pierścienia - sprawdzenie, 
komu podporządkowany będzie Gol¬ 
lum, próba zdobycia Pierścienia przez 
Przymierze 

2. Faza Zdarzeń • Sauron ciągnie 
karty zdarzeń i wciela je w życie. 

3. Faza Poszukiwań - Sauron może 
poszukiwać postaci należących do 
Przymierza. 

4. Ruch sił Przymierza 

5. Ruch Sił Saurona 

6. Faza końcowa • zakończenie da¬ 
nego etapu. 

CZY WARTO ZAGRAĆ 

w “Wojnę o Pierścień”? Na pewno 
jest to gra, która spodoba się miłośni¬ 
kom “Władcy Pierścieni”. Zasady są 
trochę skomplikowane, ale na pewno 
prostsze od zasad gier typu role-play- 
ing. Sama gra wykonana jest este¬ 
tycznie: plansza, żetony i karty zachę¬ 
cają do grania. Jest to rozrywka na 
długie, zimowe wieczory... 

Kaczor 







// jtyw*} vwp*y 


\ 


Gry Role Playing 

i Dungeons & Dragons 

Tak się złożyło, że według wszel¬ 
kich znaków na niebie i ziemi czeka 
nas w najbliższych numerach kilka 
opisów gier o wspólnej genezie i o 
podobnym “duchu” (o ile coś takiego 
w ogóle istnieje). Uznaliśmy, że nale¬ 
ży się Czytelnikom ogólny wstęp, wy¬ 
jaśniający podstawowe idee i zasady 
tego gatunku. 

Gry nazywane Role Playing (czyli, w 
dowolnym tłumaczeniu “odgrywanie 
postaci”) istniały na długo przed poja¬ 
wieniem się pierwszego komputera. 
Rozgrywane były w gronie kilku osób, 
z których każda wcielała się w fikcyj¬ 
ną postać, o określonych w ścisły 
sposób (to znaczy za pomocą wskaź¬ 
ników punktowych) cechach, po czym 
wszyscy “przenosili się” w inny świat, 
którego prawa były równie niezmien¬ 
ne i znane wszystkim uczestnikom, 
co prawa rządzące naszą rzeczywi¬ 
stością. Nad ich przestrzeganiem, jak 
również nad całością przebiegu zaba¬ 
wy czuwał mistrz gry • osoba odpo¬ 
wiedzialna za określanie (za pomocą 
rzutu kostkami) wyników starć z zalu¬ 
dniającymi ów świat stworami, wy¬ 
kreślająca trasę graczy na sporządzo¬ 
nej uprzednio mapie itp. Gry takie sta¬ 
ły się w krótkim czasie bardzo popu¬ 
larne, tak więc powstały firmy produ¬ 
kujące zestawy ułatwiające rozgryw¬ 
kę. Najbardziej znaną z nich jest chy¬ 
ba Games Workshop, a z polskich wy¬ 
dawców Encore. Istnieje jednakże 
ogromna różnica między rozmachem 
gier przez nie produkowanych, jako że 
najbardziej rozbudowane gry angiel¬ 
skie posiadają nierzadko kilkusetstro- 
nicowa instrukcję opisującą fikcyjny 
świat, rodzaje postaci, broni i inne 
szczegóły decydujące o jego atmosfe¬ 
rze i stopniu realizmu. 

Z czasem poczęły tworzyć się kano¬ 
ny tychże światów, np. Warhammer, 
już na tyle dobrze opisany i zdefinio¬ 
wany, że pojawiają się powieści osa¬ 
dzone właśnie w jego realiach. Kano¬ 
ny dotyczą oczywiście również posta¬ 
ci, określone są ich typy, związane z 
nimi umiejętności i przypisane do 
nich przedmioty. Ujednoliceniu uległy 
również wskaźniki punktowe, obecnie 
definiowane najczęściej poprzez Skill 
(Zręczność), Strength (Siła), Intelli- 
gence (Inteligencja), Experience (Do¬ 
świadczenie), Stamina (Kondycja) i 
Thako (Kondycja Psychiczna). 

Oczywiście mikrokomputery okazał 
się doskonale wręcz przydatne dla 
graczy, w końcu mogły zastąpić nie¬ 
obecne osoby i absolutnie bezstron- 

5 



nie przestrzegać reguł gry. 
Również i tutaj wytworzył 
się pewien kanon. Do jego 
podstawowych cech, oczy¬ 
wiście poza tymi pocho¬ 
dzącymi z D&D takimi jak 
postacie czy definicja I 
świata, należy to, iż pro¬ 
wadzimy oddział zwy- ) 
kle złożony z sześciu j 

osób, na ekranie ma- l 

my obraz widziany / 
przez członków tej 
grupy, poruszamy się 
za każdym krokiem o 
stałą odległość (co 
umożliwia stworzenie 
mapy) itd. 

Oczywiście o 
grach tych można 
napisać znacznie ■ 

więcej. Stały się IM 

one inspiracją do 
stworzenia kilku jm 

książek (czego /^B 

przykładem "Psy- M 
chodrama" Paula (V 
Andersona). Ich 
bogactwo i różno¬ 
rodność nie ogra- j^B 
niczają się jedy- 
nie do gier kom- 
puterowych, • i M 
czy też ka- Ii) I 
meralnych fJł B 
spotkań, yflTfB 


/y meuwno w Bajtku STORM! 
IwsiiiitiAnmn przez Autorom) rów¬ 
nież należy dc tego rodzaju... Cóż. na 
razie zapraszamy do zapoznania się z 
opisem pierwszej z gier - “tsłiar” i ży¬ 
czymy przyjemnej zabawy... 

Aiej A Gawron 


V ' | 



|j§Jft 

1 






u 






A Train 


Railroad Tycoon w mieście, 
to pierwsze skojarzenie jakie 
wywołała u mnie ta gierka. 
Jest to tylko powierzchowne 
wrażenie i od razu mówię, że 
z cech wspólnych gry mają 
tylko tyle, że bawimy się ko¬ 
lejką. W nasze paluszki dosta¬ 
je się pewne miasto, które 
mamy rozbudować ku ogólne¬ 
mu zadowoleniu mieszkań¬ 
ców. Możemy budować olbrzy¬ 
mie biurowce, sklepy, mie¬ 
szkania, pola golfowe, hotele, 
ośrodki narciarskie, tudzież 



stacje oraz linie kolejowe. Jak 
widać kolej jest w tej grze 
sprawą poboczną aczkolwiek 
głównie dzięki niej otrzymuje¬ 
my (albo i nie) stałe dochody. 
Wspaniałym urozmaiceniem 
gry jest muzyka, zmieniająca 
się zależnie od pory roku. Gra 
jest wspaniale dopracowana, 
o czym mogą świadczyć świa¬ 
tła w oknach biurowca, które 
zapalane są podczas nocy. A- 
Train dostarczy wam wiele 
więcej zabawy niż zwykła ko¬ 
lejka PIKO. Acha, jeszcze jed¬ 
no. Uważajcie chłopaki na oj¬ 
ca, bo gdy zauważy to cudo w 
waszej kolekcji gier na jakiś 
czas możecie się pożegnać z 
komputerem. 

EMILUS 

Komputery: Amiga, IBM, 
Mcintosh 

Pierwsze wrażenie: * * * * 




Jeżeli nudzisz się, lub 
masz kilka godzin wolnego i 
nie wiesz co zrobić, zagraj w 
tę grę. Grafika śmieszna, 
muzyka zabawna, a gra się 
wyśmienicie. Głównym bo¬ 
haterem jest Bill - pomidor. 
Taki mały wesoły pomido- 
rek, który lubi skakać z plat¬ 
formy na platformę. Nasz 
mały keczupiasty ma gdzie 
się wyskakać, bo aż na oko¬ 


ło 100 leve- 
lach! Za po¬ 
mocą trampo¬ 
lin, wiatracz¬ 
ków, wyrzutni 
i czegoś je¬ 
szcze mamy 
umożliwić 
czerwonemu 
skoczkowi 
przejść z le¬ 
wej strony 
planszy na prawo i tak przez 
około 100 leveli. Dlaczego 
tak musi się męczyć nasz 
bohater? Kiedyś był niemiły, 
wlazł na tyczkę i przedrzeź¬ 
niał ogrodniczkę... Pomóżcie 
mu w kłopotach, może dzię¬ 
ki wam będzie mu łatwiej 
pokonać tak ciężką drogę. 

EMILUS 

Komputer: Amiga 
Pierwsze wrażenie: ***** 





F-15 III 


Greystorm to typowa gra piat- 
formowa. Mamy możliwość wy¬ 
boru jednej ze wspaniałych kra¬ 
in w których rozgrywać będzie¬ 
my nasze zadanie. Polega ono 
na bieganiu na prawo i lewo i 
zamienieniu wszystkiego co się 
rusza, a rusza się sporo, w ster¬ 
tę martwych zwłok. 0 ile gra nie 
ma zbyt wymyślnego scenariu¬ 
sza i nie grozi tym, że będziemy 
przesiadywać przed kompute¬ 
rem po nocach, to jest wspania¬ 



le dopracowana od strony tech¬ 
nicznej. Akcja gry toczy się w 
dwuplanowej scenerii dającej 
wrażenie trójwymiarowości. 
Wspaniała muzyka napisana 
przez 20th Century Composers, 
jak zwykle genialna grafika X- 
ample i i świetnie dopracowany 
kod byłych członków grupy Do- 
minators (zajmującej się nie¬ 
gdyś pisaniem dem), powodują 
że gra wygląda tak iż nie po¬ 
wstydzili by się jej posiadaczt 
Amigi. Polecam ją zwłaszcza 
tym którzy twierdzą, iż Commo- 
dore 64 jest maszyną przesta¬ 
rzałą i nic więcej nie da się z 
niego wycisnąć. 

BADJOY 

Komputer: Commodore 64 
Pierwsze wrażenie: * * * * 


oP 


Od dawna miałem chrapkę 
na tę grę. Z opowieści innych 
słyszałem, że będzie ona cu¬ 
downa pod każdym wzglę¬ 
dem. Kiedy wreszcie wpadła 
w moje łapki, “ochom” i 
“achom” nie było końca. Po 
wyczerpaniu zapasu wykrzyk¬ 
ników zabrałem się do roboty. 
Trzeba przyznać, że gra nie 
została przereklamowana. 


I Wspaniała trójwy¬ 
miarowa animacja 
połączona z trady¬ 
cyjną grafiką dała 
wspaniały efekt 
zbliżający symula¬ 
cję lotniczą bardziej 
do rzeczywistości. 
Jedyne co mnie za¬ 
smuciło to Rosjanie 
w swoich MIG-ach. 
Ich poziom lotu i taktyka jest 
dużo bardziej dopracowana 
niż w częściach poprzednich 
gry. W związku z tym często 
mam przyjemność oglądania 
burej kity dymu ciągnącego 
się za spadającą maszyną na¬ 
leżącą niestety do mnie. 

PLis 

Komputer: PC 

Pierwsze wrażenie: ***** 


6 

























F 



Rok 1992 był chyba najob¬ 
fitszy we wszelkiego rodza¬ 
ju kontynuacje. Na przy¬ 
kład: nowe światy do Popu- 
lous’a II, nowe tereny do 
Dungeon Master’a, Lem- 
mings II no i oczywiście 
ALIEN BREED ‘92. Cóż no¬ 
wego kryje się za tym tytu¬ 
łem? Dwanaście nowych le- 



veli, na każdym inne zada¬ 
nie do wykonania. Mnóstwo 
obcych, chcących się ze¬ 
mścić za porażkę w części 
pierwszej. Możliwość walki 
w dwójkę, nie musi to być 
samotna akcja. Do tego do¬ 
chodzi jeszcze tzw. pas- 
sword system, czyli możli¬ 
wość rozpoczęcia gry od 
misji na której zakończyli¬ 
śmy grę poprzez podanie 
odpowiedniego hasła. My¬ 
ślę, że gra dostarczy dużo 
rozrywki i nikt nie będzie 
się nudzić przechodząc ko¬ 
lejne misje. 

EMILUS 

Komputer: Amiga 
Pierwsze wrażenia: * * * * 



nych filmach, ale z czasem 
zaczął wyrabiać sobie pew¬ 
ną renomę, która pozwoliła 
mu piąć się po szczeblach 
kariery filmowej. Twoim za¬ 
daniem jest mu w tym po¬ 
móc. Będziesz musiał za¬ 
grać w pięciu filmach. W 
każdym z nich trzeba odna¬ 
leźć kilka przedmiotów, róż¬ 
nych w kolejnych planszach 
i pokonanie końcowej posta¬ 
ci. Seymour zagra w filmach 
o dzikim zachodzie, pira¬ 
tach, polarnych pingwinach 
i mafii. Być może gra nie 
jest rewelacyjna, ale można 
w nią z przyjemnością za¬ 
grać raz, czy dwa razy. 

JetBoy 

Komputer: Commodore 64 
Pierwsze wrażenie: * * * 






Już od małego Seymour 
marzył o zostaniu gwiazdą 
filmową. W jednej z jego po¬ 
przednich przygód (Seymour 
goes to Hollywood) próbo¬ 
wał dostać się do grona 
gwiazd zamieszkujących Be- 
verly Hills. Niestety musi za¬ 
cząć od początku. Aby do¬ 
stać się do filmu, postano¬ 
wił zostać kaskaderem. Z 
początku grywał w podrzęd- 


4 






Pecetowcy mogą być du- po tym pięknym świecie ma- 
mni z gier w stylu WOLFEN- my możliwość komunikowa- 
STEIN’a, ale czy Amigowcy nia się z innymi, znajdowa- 
mają na widok tego typu nia różnych przedmiotów, 
gier spuszczać wzrok i od- rzucania czarów, walczenia 
chodzić ze wstydem? Otóż itd. Gra jest wielka, co moż¬ 
nie! Nareszcie i na Amidze na stwierdzić patrząc na 
ukazała się gra z grafiką mapę miasta (bardzo duża, 
trójwymiarową, widokiem w mnóstwo lokacji). LEGEND 
wielu kierunkach, nie tylko OF VALOUR jest pierwszą, z 
co 90 stopni, oraz z tzw. zo- planowanej serii, częścią. 
oming’iem w czasie rzeczy- Autorzy gry zapowiadają, że 
wistym. Miejscem naszej ak- następne części będą bar- 
cji jest wyimaginowane mia- dziej rozbudowane i do tego 
sto Mitteldorf. Ludzie żyjący będą miały około dwanaście 
w mieście mają swoje zaję- razy szybszą grafikę. Gra 
cia, problemy. Podróżując niesamowicie wciąga, jest 

bardzo dobrze zrobiona i jest 
czym się pochwalić przed 
Pecetowcami. 

EMILUS 

Komputer: Amiga 
Pierwsze wrażenia: ***** 




Gra w samotnika znana 
jest chyba wszystkim. Pole¬ 
ga ona na zbijaniu pionków 
na planszy w kształcie krzy¬ 
ża, tak, aby na końcu pozo¬ 
stał tylko jeden. Jest to cie¬ 
kawe ćwiczenie umysłu, jed¬ 
nak standardowa (planszo¬ 
wa) wersja tej gry, po krót¬ 
kim czasie zaczyna się nu¬ 
dzić (jest tylko jeden układ 
początkowy). Z tego właśnie 



powodu powstała gra SOLI- 
TAX, będąca komputerową 
wersją samotnika. Zasady 
gry pozostały nie zmienione, 
różnica polega na tym, iż w 
miarę przechodzenia kolej¬ 
nych etapów, gramy na co¬ 
raz to nowych planszach. 
Grafika i muzyka w tym pro¬ 
gramie są na przyzwoitym 
poziomie, co znacznie ua¬ 
trakcyjnia zabawę. Solitax’a 
można na pewno polecić 
wszystkim miłośnikom gier 
logicznych, a i pozostali za¬ 
grają z przyjemnością. 

Bad Joy 

Komputer: Commodore 64 
Pierwsze wrażenie: * * * * 


7 



















Chaos Engine 


Szał zwierzątek prących za 
wszelką cenę naprzód już 
przeminął (?) wraz z kilkoma 
częściami gry Lemmings. Te¬ 
raz w ich miejsce weszła no¬ 
wa gra: Humans. 

Z początku gra wydawała się 
mało interesująca. Owszem, w 
miarę ładna grafika, muzyka 
też niezła, lecz nie było w niej 
nic takiego co mogłoby przy¬ 
ciągnąć mnie na dłużej niż 2 
minuty. Dopiero opinie znajo¬ 
mych na temat tej gry obudzi¬ 
ły we mnie ducha odkrywcy. 
Ponownie sięgnąłem po “hju- 


mansów” i moja obojętność w 
stosunku do tej gry stała się 
przeszłością. Dowodzisz małą 
grupką facetów z epoki przed- 
lodowcowej. Musisz doprowa¬ 
dzić do tego aby ludzie stali 
się gatunkiem naczelnym 
wśród istot ziemskich. W tym 
celu musisz dużo myśleć, jak 
przeprowadzić tę grupkę w od¬ 
powiednie miejsce lub doko¬ 
nać odkrycia (np. dzida, koło, 
ogień). Oczywiście wynajdu¬ 
jąc takie przedmioty masz 
większe możliwości. W przy¬ 
padku przegranej, tzn. straty 
wszystkich ludzików okazuje 
się, że cywilizacja małp w sto¬ 
sunku do cywilizacji ludzkiej 
ma się jak komputer do paty- 


akcję i nieźle 
dopracowaną 
muzykę (jest 
czego słu¬ 
chać). Gramy 
dwoma po¬ 
staciami na¬ 
raz, jeżeli 
drugi koman¬ 
dos nie jest 

I sterowany 

przez gracza 

Strzelać, strzelać! Tak wiele to steruje nim komputer, 
osób to lubi, ci co robią to już Wspaniałe tło, mnóstwo wro- 
od dłuższego czasu na pewno gów nadbiegających zewsząd, 
spotkali się z grą XENON II tak, jest to coś wspaniałego. 
MEGABLAST. Jeżeli tak to na- Niezła gierka aby odreagować 
zwa firmy BITMAP BROTHERS po klasówce, ewentualnie 
wywołuje u nich dreszczyk można spkojnie posłuchać 
emocji. Firma, słynąca z do- muzyki, 
brych strzelanek, uderza po- EMILUS 

nownie wspaniałą grą pt.: Komputer: Amiga, IBM PC, 
CHAOS ENGINE. Gra ma do- Atari ST 
brze zrobioną grafikę, szybką Pierwsze wrażenie: * * * * 


Komputer: Amiga, PC 
Pierwsze wrażenie: * * * * 


B r rW Delphine Software 
przystało. Świetnie 
zrobiona muzyka - 
mamy do wyboru aż 
3 21 podkładów mu¬ 

zycznych towarzyszą¬ 
cych zmaganiom na 
ekranie. Animacja bo¬ 
hatera głównego wy¬ 
śmienita, dopracowa¬ 
na niczym w Prince of 
Persia, tylko dwa razy 
lepsza. Fani pierwszej 
części będą napraw¬ 
dę oczarowani, przez co za- 
rwą kilka nocy na rozwikła¬ 
nie problemu, jak przejść 
grę FLASH BACK. 

EMILUS 

Komputer: Amiga, IBM 
Pierwsze wrażenie: ***** 


do biegania i 
skakania po 
platformach z 
mmbh jjn równocze¬ 
snym strzela¬ 
niem do złych 

_J_ ludzi. Jeżeli 

mam być 
szczery, wy¬ 
dano już kilka 
gier na pod¬ 
stawie filmu i 
były one trochę lepiej zrobione 
(np.: Blues Brothers, czy Bat¬ 
man). Podsumowując, gra jest 
dosyć średnia, choć nowa i ma¬ 
niaków strzelanek z dobrą grafi¬ 
ką nie powinna bardzo zawieść. 

EMILUS 

Komputer: Amiga, Commodore, 
Atari ST, PC 

Pierwsze wrażenie: * * * 


Już słyszę te jęki: “0 znowu 
gra na podstawie filmu, pewnie 
następny niewypał”. Może nie 
aż tak, ale z pewnością nie jest 
to gra roku. Grafika całkiem do¬ 
bra, muzyka ujdzie, może trochę 
słabiutki scenariusz. Mamy do 
wyboru cztery misje, oraz 
dwóch głównych bohaterów. 
Zadania nasze sprowadzają się 


Ach! Another World, co za 
wspaniała gra. Niektórzy je¬ 
szcze nie otrząsnęli się po 
niej, a tu nagle, nie wiadomo 
skąd, niczym błyskawica 
uderza FLASH BACK! Wspa¬ 
niała grafika, oczywiście in- 
tro wprowadzające jak na 


8 




























Gry karate od dawien dawna 
cieszyły się ogromnym wzię¬ 
ciem. Chyba wynika to z tego 
że niewiele trzeba przy nich 
myśleć a jedyną rzeczą o którą 
chodzi jest nakopanie temu 
drugiemu. Scenariusze nie 
zmieniały się z upływem czasu, 
rozbudowywała się natomiast 
strona graficzna tego typu gier. 
Od najprostszej (chyba jednej z 
piękniejszych gier) KUNG-FU 
po wspaniałe arcydzieło gra¬ 
ficzne jakim jest STREET FIGH- 
TER II. Wszystkie postacie 
uczestniczące w walce są do¬ 



skonale animowane, mogą wy¬ 
konywać wiele różnych cio¬ 
sów, akcja jest łatwa, szybka i 
przyjemna co sprawia że gra 
na pewno zyska wielu zwolen¬ 
ników. Mamy możliwość wybo¬ 
ru bohatera, spośród ośmiu 
znanych skądinąd bossów. Na¬ 
szym celem jest osiągnięcie 
najwyższego tytułu mistrza 
świata Street Fighting’u (Ulicz¬ 
nego Mordobicia). Warto go 
zdobyć gdyż w nagrodę mamy 
możliwość obejrzenia kilku 
śmiesznych animacji. “Death 
before Dishonour” jak mówił 
pewien Góral, a ja tylko dodam 
że gra na pewno warta jest 
kupna. 

EMILUS 

Komputery: Amiga, Spectrum, 
Atari ST, C-64, IBM, Mcintosh 
Pierwsze wrażenie: * * * * 


POS 3WO i riwc 


LPPTIMK 


Alom; 


Dark 


Po obejrzeniu niewątpliwie 
cudownego ogona smoka 
przy zachodzie słońca w 
Another World, cierpiałem 
na niedosyt gier z dobrą ani¬ 
macją wektorową. Na szczę¬ 
ście wpadła mi w łapki gra 
pt. “Alone in the dark”. Zain¬ 
stalowałem ją i ... zdębia¬ 
łem. Nie przesadzając, jest 
to gra mająca co najmniej 
trzykrotnie lepszą grafikę i 
animację wektorową niż 
wspomniany Another World. 



Zaczynasz na strychu jako 
pan lub urocza pani (ale tyl¬ 
ko z daleka). Domek, w któ¬ 
rym znajduje się tenże 
strych jest nawiedzony 
przez siły zła ucieleśnione 
najczęściej w postaci skrzy¬ 
żowania kurczaka z wilkiem 
(z dodatkiem kangura) oraz 
niezbyt świeżo wyglądające¬ 
go pana (efekt przetrzymy¬ 
wania ciała 6 stóp pod zie¬ 
mią). Jak to w tego typu baj¬ 
kach bywa, ty jako bohater 
narodowy, supermen i w 
ogóle nadczłowiek musisz 
wyplenić zło z posiadłości. 
Już wkrótce pełny opis tej 
gry. 

PLis 

Komputer: PC 

Pierwsze wrażenie: ***** 



Szał zwierzątek prących za 
wszelką cenę naprzód już 
przeminął (?) wraz z kilkoma 
częściami gry Lemmings. Te¬ 
raz w ich miejsce weszła no¬ 
wa gra: Humans. 

Z początku gra wydawała 
się mało interesująca. 
Owszem, w miarę ładna grafi¬ 
ka, muzyka też niezła, lecz nie 
było w niej nic takiego co mo¬ 
głoby przyciągnąć mnie na 
dłużej niż 2 minuty. Dopiero 
opinie znajomych na temat tej 
gry obudziły we mnie ducha 
odkrywcy. Ponownie sięgną¬ 


łem po “hjumansów” i moja 
obojętność w stosunku do tej 
gry stała się przeszłością. Do¬ 
wodzisz małą grupką facetów 
z epoki przedlodowcowej. Mu¬ 
sisz doprowadzić do tego aby 
ludzie stali się gatunkiem na¬ 
czelnym wśród istot ziem¬ 
skich. W tym celu musisz du¬ 
żo myśleć, jak przeprowadzić 
tę grupkę w odpowiednie 
miejsce lub dokonać odkrycia 
(np. dzida, koło, ogień). Oczy¬ 
wiście wynajdując takie 
przedmioty masz większe 
możliwości. W przypadku 
przegranej, tzn. straty wszyst¬ 
kich ludzików okazuje się, że 
cywilizacja małp w stosunku 
do cywilizacji ludzkiej ma się 
jak komputer do patyka. 

PLis 

Komputer: Amiga, PC 
Pierwsze wrażenie: * * * * 


Wax Works 




ma 

Nie wszyscy lubią horrory, 
więc po tę grę mogą sięgnąć 
wyłącznie ci, którzy żyją stra¬ 
chem, krzykiem umęczonych i 
rzężeniem powracających z za¬ 
światów umarłych. 

Być może oglądaliście kiedyś 
film “Gabinet figur wosko¬ 
wych” w którym przedstawione 
były upiorne scenki z najgor¬ 
szych opowieści grozy. Czło¬ 
wiek, który nieopatrznie dostał 
się pomiędzy figury, był przeno¬ 
szony do danej historyjki, gdzie 



9 



najczęściej kończył zabijany 
przez upiorne postacie. Jeżeli 
każda scena otrzymałaby swo¬ 
ją ludzką ofiarę to wszystkie 
potwory z horrorów opanowały¬ 
by świat. 

I tak też jest w tej grze. 
Wchodzisz do gabinetu figur 
woskowych, gdzie czekają na 
ciebie cztery sceny prosto z 
koszmarów sennych. Jest więc 
grobowiec faraona i niepowta¬ 
rzalna mumia, roślina mutant, 
cmentarz pełen nieświeżych 
gości oraz jak zawsze niezapo¬ 
mniany Kuba Rozpruwacz. Ty 
masz jedno zadanie: wyjść 
zwycięsko z każdej z tych hi¬ 
storii. Czy to się uda? 

PLis 

Komputer: PC 
Pierwsze wrażenie: * * * * 















N azywasz się Sonny Bonds. Jesteś 
młodym, dynamicznym i ambit¬ 
nym oficerem policji w mieście 
Lytton. Za rozbicie kartelu narkotyko¬ 
wego i ujęcie Anioła Śmierci otrzymałeś 
promocję i gwiazdki sierżanta. Praca 
gliniarza nie jest jednak łatwa i na two¬ 
jej drodze pojawiają się nowe zadania. 
DAY 1 

Wejdź do swojego biura i przeczytaj 
list zostawiony na biurku. Następnie 
korzystając z zeszytu obok podium po¬ 
prowadź zebranie w pokoju odpraw. 
Poproś oficera Morales o zgłoszenie 
się na rozmowę. Wróć do swojego ga¬ 
binetu i wyjaśnij zajście. Po rozmowie 
wybierz w odpowiedniej rubryce formu¬ 
larza sustained. 

Skieruj się na pierwsze piętro i znaj¬ 
dź swoją szafkę. Otworzysz ją wpisu¬ 
jąc szyfr 776. Weź wszystkie przedmio¬ 
ty. Naprzeciw przebieralni jest szafka 
w której znajdziesz baterie i flary. 

Wróć do swojego biura i sprawdź po¬ 
cztę. Znajdziesz pisemko, które trzeba 
wręczyć głównemu specowi od kompu¬ 
terów na trzecim piętrze. Da ci on w 
zamian kartę dostępu, dzięki której 
można się dobrać do policyjnego kom¬ 
putera w swoim biurze. W trakcie za¬ 
bawy otrzymasz wezwanie. Potwierdź 
je przez telefon (dispatch). Zjedź windą 
do garażu, wskocz do samochodu pa¬ 
trolowego i wyjedź na miasto. 

Gdy zobaczysz znak Aspen Falls 
(wzdłuż River) zatrzymaj samochód i 
wysiądź. Porozmawiaj z kobietą i idź 
na prawo. Mężczyzna zerwie twoją 
odznakę, wrzuci do wody a następnie 
sam wskoczy. Przeszukaj ubranie wa¬ 
riata i sprowokuj go wrzucając jego 
kluczyki samochodowe do wody. Za¬ 
nim cię zaatakuje użyj pałki (night- 
stick) i gdy już będzie obezwładniony 
na ziemi, skuj go kajdankami. Zapro¬ 
wadź go do samochodu i odwieź do 
więzienia (komisariat). 

Przed wejściem włóż swój pistolet do 
schowka, wejdź i podejdź do okienka. 
Przeszukaj więźnia i znaleziony nóż od¬ 
daj strażnikowi. Oddaj mu również pra¬ 
wo jazdy zatrzymanego. Odprowadź go 
do drzwi i wpisz numer przewinienia 
(12025), po czym wróć patrolować au¬ 
tostradę (freeway). 

Pierwsza sprawa dotyczyć będzie 
Morales. Wyjdź z samochodu i poro¬ 


10 


zmawiaj z nią, a następnie z winowaj¬ 
czynią i jeszcze raz z Morales. Wybierz 
opcję signature. Ostatni raz zagadnij 
zatrzymaną kobietę i odjedź. W czasie 
patrolu oglądaj wszystkie samochody i 
w razie wykroczenia interweniuj. War¬ 
to zanotować numer rejestracyjny i 
sprawdzić go w samochodowym kom¬ 
puterze. Jak już zatrzymasz klienta to 
podchodź zawsze od strony pasażera, 
żeby nie zostać rozjechanym. Przy wy¬ 
pisywaniu mandatu musisz mieć prawo 
jazdy zatrzymanego i wybrać w kompu¬ 
terze form 900. Ważne jest wpisanie 
dokładnego czasu (na początku scenki 
pojawia się w lewym górnym rogu). 

Z pijaczkiem trzeba porozmawiać i 
wykonać połowy test trzeźwości prze¬ 
suwając paluchem z lewa na prawo i 
odwrotnie. Przeszukaj pijaczynę i skuj 
go kajdankami, by odwieźć do więzie¬ 
nia. Tutaj zdejmij mu kajdanki i zaapli¬ 
kuj analizę oddechu na maszynie w 
prawym dolnym rogu. Każ mu opróżnić 
kieszenie i przekazać przedmioty 
strażnikowi. Wpisz kod (23152). Nie¬ 
dzielnego kierowcę można zatrzymać 
jadąc nieco za nim na sygnale. Gdy zo¬ 
baczy koguta we wstecznym lusterku 
powinien zjechać na stronę. Z tym go¬ 
ściem trzeba uważać i koniecznie wpi¬ 
sać dobry czas i kod (21654). Po dyżu¬ 
rze wezwany zostaniesz do Oak Tree 
Mail, gdzie napastowana była Twoja 
żona. Przypatrz się Marie i weź złoty 
łańcuszek który wyrwała niedoszłemu 
mordercy. Odwieź żonę do szpitala i 
wróć na miejsce zbrodni. Porozmawiaj 
z dziennikarzem, weź od niego wizy¬ 
tówkę. Włóż baterie do latarki i włącz 
ją. Szukaj bronze star pod samocho¬ 
dem Marie od strony drzwi kierowcy. 
Po dniu pełnym wrażeń wracasz do do¬ 
mu. 

DAY 2 

Wstań i ubierz się, weż z szafy pozy¬ 
tywkę i jedź na komisariat. Zostałeś 
przeniesiony do wydziału zabójstw. Idź 
do swojego nowego biura i porozma¬ 
wiaj z kapitanem. Zanotuj numery 
dwóch spraw kryminalnych, które ci 
poda. Przysiądż się do komputera i 
włóż do niego access card. Wybierz ka¬ 
talog Homocide, następnie Serial #. 
Tutaj wpisz numer seryjny gwiazdy 
znalezionej pod samochodem Marie. 
Zanotuj numer sprawy. Wybierz Re- 
view Case i wpisz ten numer oraz dwa 
poprzednie dane przez kapitana. Przej¬ 
rzyj raporty i zanotuj czasy i miejsca 
wszystkich napadów. Porozmawiaj z 
oficerem czytającym gazetę, da ci 
wskazówkę. Zadzwoń do poznanego 
wczoraj dziennikarza i poproś o po¬ 
moc. Zjedź na parter i wejdź do ewi¬ 
dencji. Przekaż gwiazdę oraz łańcu¬ 
szek jako dowody w sprawie *199144. 
Pojedź odwiedzić Marie. W szpitalu (5- 
th) spytaj się siostrę przełożoną o nu¬ 
mer pokoju. Kup różę w kwiaciarni i 
pojedź na górę. Wręcz kwiaty i pozy¬ 
tywkę. Pocałuj żonę na dobranoc i po¬ 
jedź do domu. 


DAY 3 

Gdy dotrzesz już do Homocide Office 
zajrzyj do listów i pojedź pod wskaza¬ 
ny adres do opuszczonego magazynu. 
Skorzystaj ze schodów i podejdź do 
kupy papieru za wózkiem sklepowym. 
Przedstaw się pokazując odznakę w 
portfelu i porozmawiaj ze starszą pa¬ 
nią. Przytwierdź wózek kajdankami do 
rury i zaproś staruszkę do komisaria¬ 
tu. Weż lunch z sąsiedniego biurka i 
daj go swojemu gościowi. Następnie 
użyj komputera, wybierz Tools oraz 
Drawing Composite. Zmieniaj szczegó¬ 
ły twarzy aż starsza pani potwierdzi je 
wszystkie (OK). Teraz wybierz opcję 
Search, znalezionego osobnika kobie¬ 
ta rozpozna. Wyłącz sprzęt i poro¬ 
zmawiaj z nią. Poprosi cię o 
odwiezienie z powrotem. Gdy 
już dotrzesz, nie zapomnij 
wziąć kajdanek. Możesz 
wracać do domu. 

DAY 4 

Wejdź do swojego biu¬ 
ra i przeczytaj list. Po¬ 
jedź windą na trzecie 
piętro do Electronic 
Systems Control i 
weż aparacik napro¬ 
wadzający z biurka 
głównego technika. Zje¬ 
dź teraz na parter i weź ca- 
libration chart z radiowozu. 

Wsiądź do nieoznakowanego 
pojazdu i podjedź do sądu (8- 
th). Odpowiedz na wszystkie py¬ 
tania i daj tablicę kalibracji pręd¬ 
kościomierza na żądanie prokurato¬ 
ra. Jeżeli wpisałeś poprawnie czas, po¬ 
winieneś wygrać sprawę. 

Podczas jazdy Morales będzie musia¬ 
ła zadzwonić. Weż klucz z jej torebki 
dorób kopię u ślusarza. Zapłać Żakowi 
za jego pracę i włóż klucz na miejsce 
zanim twój partner się zorientuję. 

Zostaniesz wezwany na miejsce 
morderstwa. Morales zrobi trochę 
zdjęć. Otwórz bagażnik samochodu 
oraz walizkę. Weż wykałaczki, skro- 
bak i koperty. Przypatrz się ciału w 
śmietniku. Wyjmij z kieszeni ofiary 
prawo jazdy. Wydobądż wykałaczkami 
próbki spod paznokci. Zdejmij koszulę 
zabitego i przypatrz się pentagramowi. 
Zbadaj tylną lewą stronę porzuconego 
samochodu. Za pomocą skrobaka 
zdejmij próbki farby. Włóż sprzęt z po¬ 
wrotem do bagażnika i jedź do komisa¬ 
riatu. Wejdź do wydziału zabójstw 
przeczytaj wiadomość w koszu na li¬ 
sty. Włącz komputer, wybierz Homoci¬ 
de i New File. Zjedź do ewidencji i zo¬ 
staw dowody pod numerem nowej 
sprawy. Pojedź do szpitala. Przyjrzyj 
się tabliczce na łóżku Marie oraz za¬ 
wartości butelki IV. Zauważ różnicę 
pomiędzy przepisanym przez doktora a 
faktycznym poziomem dawki lekar¬ 
stwa. Wciśnij czerwony guzik nad gło¬ 
wą Marie i wyjaśnij doktorowi swoje 
wątpliwości. Możesz teraz spokojnie 
wrócić do domu. 


DAY 5 

W biurze przeczytaj wiadomość na ta¬ 
blicy ogłoszeń. Włącz komputer, wybierz 
Evidence Analisys i zwróć uwagę na 
opis podejrzanego pojazdu. Zadzwoń do 
dispatch i zażądaj obserwacji tego typu 
pojazdów. Ponownie użyj komputera. 
Tym razem wybierz Tools i 
City Map. Zaznacz 
miejsca trzech 
morderstw i 
napadu 
a 



& «*> 

^ O *0 □ 

: ? 

SCORE 

IHBM' 

-.-.jar 

SS Bto*. li 

"i - 

J f - 

w\ 

f; 


* 





























mochód. Weź kluczyki ze stacyjki i 
otwórz bagażnik. Zwróć uwagę na licz¬ 
bę paczek kokainy. Gdy pojawi się jego¬ 
mość z kostnicy wróć do komisariatu. 

Podczas gdy Morales księguje dowo¬ 
dy użyj kopi klucza by dostać się do jej 
biurka. Przetrząśnij zawartość półki aż 
znajdziesz szyfr do lockera. Zamknij na 
klucz biurko przed powrotem partnera. 
Zjedź na dół i zarejestruj dowody pod 
numerem sprawy 199144 lub 199145. 

Pojedź do szpitala, ucałuj Marie i 
wróć do domu. 

DAY 6 

Porozmawiaj z Morales. Gdy wyjdzie 
z pokoju skorzystaj z windy by dostać 
się na pierwsze piętro. Wejdź do 


dziesz znajomego. Gdy przybędzie Coro- 
ner da ci wycinek prasy. Zapamiętaj 
ostatni znany adres Rocklina. Wróć do 
samochodu i jedź do szpitala. Daj Marie 
jej medalionik. Pojedź pod adres dany w 
komunikacie centrali. Przy palącym się 
domu weź z bagażnika skrobak i koper¬ 
ty. Jak tylko szef straży pożarnej pozwo¬ 
li, wejdź do środka. Podnieś fotografię z 
podłogi i obejrzyj ją dokładnie, jest na 
niej adres (Palm). Wejdź do następnego 
pokoju i zdobądź próbki włosów i krwi. 
Wróć do samochodu i pojedz do Oak 
Tree Mail. W wojskowym biurze rekruta¬ 
cyjnym wysłuchaj nudnego monologu 
sierżanta i wylegitymuj się. Pokaż zdję¬ 
cie braci Bains i weź ich akta militarne. 


_ 



Następnie pojaw się w sądzie i zażądaj 
wsparcia specjalnej ekipy. Wróć na 
Palm Street. Wyjdź z samochodu i przy¬ 
gotuj pistolet. Stań na lewo od drzwi i 
powiedz dowódcy czołgu żeby zaczy¬ 
nał. W środku zacznie do ciebie strze¬ 
lać podejrzany osobnik. Strzelaj na¬ 
tychmiast. Pojawi się drugi osobnik, 
który się podda. Zajdź go od tyłu i za¬ 
kuj w kajdanki. Przeszukaj kanapę i 
wciśnij ósemkę na pilocie. W kominku 
otworzy się tajne przejście. Wejdź 
przez nie z bronią w ręku. Za beczkami 
czeka trzeci niebezpieczny przestępca. 
Strzelaj jak tylko go zauważysz. Tym 
sposobem unicestwiłeś fanatyczny 
gang narkotykowy w Lytton! 

User Jama 



Sb 2 




Marie. Połącz punkty kreskami a zoba¬ 
czysz niepełny pentagram. Uzupełnij ry¬ 
sunek kreskami do piątego punktu. 
Komputer powinien zauważyć schemat. 

Jeśli tego nie robi musisz jeszcze raz, 
dokładniej zaznaczyć i połączyć punkty 
aż wyjdzie idealny pentagram. Przejdź 
się do gabinetu psychoanalityka na tym 
samym piętrze. Przeczytaj dane na biur¬ 
ku dotyczące Morales. Zjedź na dół i 
wskocz do samochodu. Zareaguj na we¬ 


zwanie do Old Nugget Saloon. Weź skro¬ 
bak i koperty z bagażnika. Przyjrzyj się 
lewej tylnej stronie samochodu. Pobierz 
próbkę farby i zamontuj urządzenie na¬ 
prowadzające. Następnie wejdź do baru. 
Poczekaj na drugiego bilardzistę i przyj¬ 
rzyj mu się uważnie. Przygotuj pistolet 
do użycia. Gracz ucieknie, ale możesz 
go gonić dzięki nadajnikowi. Zbieg ma w 
pewnym momencie wypadek na auto¬ 
stradzie dzięki czemu nie stracisz go z 
oczu. Otwórz bagażnik i weż flary, połóż 
je na drodze. Zerknij na przewrócony sa- 


11 


przebieralni mężczyzn. Zrób małe za¬ 
mieszanie wsadzając rolkę papieru to¬ 
aletowego do sedesu. Gdy będzie się 
już przelewać skocz do woźnego. Do¬ 
piero teraz wejdź do przebieralni ko¬ 
biet. Znajdź ł otwórz szafkę Morales. 
Zapisz wnioski w notatniku i wracaj pa 
górę powiedzieć kapitanowi czego 
dowiedziałeś. Czeka cię przejażdżka 
do kostnicy (8-th). 

Na miejscu weź kopertę i otwórz ja 
£zytaj karteczki przy ciałach aż znaj- 


W komisariacie odwiedź psychologa, 
wręcz mu akta i wysłuchaj profilu psy¬ 
chologicznego Michaela Bainsa. Poje¬ 
dź pod adres na Palm Street, jest tam 
ruina domu. w którym działa gang na¬ 
rkotykowy. Żeby tam się dostać po¬ 
trzebny będzie nakaz rewizji. Jedz do 
sądu, porozmawiaj z sędziną i pokaż 
jej wytinek prasowy. Wróć {jMjfl^iby 
gangu. Okaże się. że potr 
pomoc. Jedź na komisari 
c tonuj wtzyełjy^Jfpżadane d 


POLICE QUEST III 
SIERRA ’92 


Amici a A tar i ST 


RS Kksre USA 
























END 
rT^EFOR 


L^musiia firma Sillmarils 
ett (a przynajmniej po¬ 
winna być) doborze znana 

_ każdemu miłOśnikowiw| 

gier Fantasy i Role Ptaying. Gry 
takie jtrk Crystals of Arborea ii 
Eye of the Behokter weszły już 
niejaka do kanonu dobrego 
opro|ramowania. swoją popir- 
larn ós (^zawdzięczając dosRo- 
■ mir mu opracowaniu scenariu¬ 
szy i wysmakowanej grafice. 

Podofc lic sprawy mają się z 
ISHAR. najnowszym produktem 
tej firmy, będącym kontynuacją 
gry Crystals of Arborea. Gra ta 
dopracdmana jest w najmniej¬ 
szym nawet szczególe, zadba¬ 
no nawet o nieanęiojęzycznych 
użytkowników, wprowadzając 
możliwość wyświetlania komu¬ 
nikatów w czterech rożnych ję¬ 
zykach.! _■ I 

Jedyną J<?f słabą stroną wyda- 
v jl iie aosc trywialna fabuła. 
Jak zwykle zwycięstwo uzy- 
™ ^kMtH poprzedniej części gry 
zostało zaprzepaszczone i siły 
Vi ciemności (uosabiane przez 
^£t#kądinąd znaną postać Morgo- 
■ite). znów dążą do opanowania 
■jRiata. Po raz kolejny Ty, drogi 
^Kraczu będziesz musiał skom¬ 
pletować drużynę i wyruszyć w 
świat. _ * 

V# tym miejscu należałoby 
wspomnieć o walorach graficz¬ 
nych i sposobie sterowania, ja¬ 
ko że są one dosyć nowator¬ 
skie Otóż cała górna połowa 
ekranu zjgęta jest przez widok 
okolicy, który mimo iż złożony 
ze standardowych elementów 
V* (to znaczy z kilku gatunków 
podobnych drzew, kilku rodza¬ 


jów domków itp), sprawia laT| 
dzo realistyczne wraienB. 
Wprowadzono zarówA per¬ 
spektywę geometryczną (co ■ 
oznacza, że przedmiotp położo- I 
ne dalej wydają 
jak i powietrzn^gcWJB dal^ 
nas coś się znajduje, tym 
I izerunek^^^Bej umglony). •" 
Dzięki dopflcowaniu 

[graficznemu elementów krajo- 
■ brązu w».Cgk ten nie jest mono- 
t<MingfnBzący,'vv przeciwień¬ 
stwie na przykładHo gier ta- 
kich jak Champions of Krynn. 

Dolna połowa ekranu zajęta 
jest Przez wizerunki członków 
naszej drużyny, rab też puez 
odpowiadające im plaasze in¬ 
formacyjne -biły fizyczAj i 
psychicznej, przedmiotów trzy¬ 
manych w rękach i gotowych 
do uzydB «» też przygotowa¬ 
nych czarów. Had każdym w i 
zerunkiem bohatera umieszczo¬ 
no dwa przyciski - ataku (At- 
tack) i wykonania czynności 
(Action), takich jak handel, re¬ 
krutacja nowego członka dru¬ 
żyny, wydanie polecenia zabi¬ 
cia innego osobnika z drużyny, 
czy też odprawiania 90. Bardzo 
ważna jest tu|^f opcja “Orien- 
tation" dzięki.której możemy 
określić swoje położente w sto¬ 
sunku do okolicznych krain. 
Oczywiście lista dostępnych w 
ten sposób czynności jest za¬ 
leżna od charakteru, umiejęt¬ 
ności ? rasy postaci. Możliwe 
jest również uzyskanie dokład¬ 
nych charakterystyk osoby (w 
typowych dla gier fantasy 
wskaźnikach punktowych), jak 
również zawartości jej kiesze¬ 
ni, gdzie możemy manipulować 
przedmiotami używając techni¬ 
ki "drag and drop” - chcąc spo¬ 
żyć posiłek, przesuwamy za po- 




KARM TEflR! 

TQ THE SOUTH, IN flNGflRflHN CQUNTRV, THERE 
1S fi NI CE LITTLE DILLfiGE, ITS TflUERN, 'TH 
TH1RSTW BfiRBfiRlAN', 15 KNGW MILES fiROUNO 






































ISHAR 

SILLMARILS ’91 


P(g Kkstre ©1^ HM, Wlz& 
^■a®irB MMSi ^teasGrad! 
<S®omicf5ra<5xsEl<S)C«s ScpcseGinuiDm 


przyrządzania ma 
pojów. 


Właśnie, oprócz norMfcnych 
czarcv», postacie mogą (po zna¬ 
lezieniu specjalnej butelki, no¬ 
ta bene jest tylko jedna w całej 
grze) warzyć mikstury o róż¬ 
nym działaniu. Aby sporządzić 
takową należy po prostu prze- 
"sunąć myszką składniki na 
symbol owej butli (przy czym 
—składniki te t^na przykład 
sproszkowane kości smoka, 
■ czy szczurzy móżdżek). 


spotkać sięga pięćdziesięciu 


Obszar pc którym możemy się 
poruszać również nie jest mały, 
przy czym nie należy się suge¬ 
rować wyglądem mapy posia¬ 
danej przez każdego z uczestni¬ 
ków wyprawy, gdyż ukazuje 
ona jedynie powierzchnię krai- 

Trzeba stwierdzić, że gra ta 
stanowi jak do tej pory chyba 
szczytowe osiągnięcie w dzie¬ 
dzinie gier fantasy i może zaab¬ 
sorbować na naprawdę wiele 
godzin... 

Atex & Gawron 


* 


po sowitym posiłku możemy 
przygarnąć pod swoje skrzydła 
kilka osób, jak również wysłu¬ 
chać najnowszych wieści z 
okolicy. W grze tej odwiedzić 
możemy także domy treningu, 
tak władania orężem jak i cza¬ 
rami, domy medyków • którzy 
za “drobną” opłatą wyjawią 
nam jakie stosunki panują ak¬ 
tualnie w naszej drużynie. Bę¬ 
dziemy zapewne również stały¬ 
mi bywalcami sklepów, gdzie 
zaopatrywać się można w żyw¬ 
ność, oręż, jak i składniki do 


w której aktualnie przebywa 
drużyna. 

Gra rozpoczyna się w dosyć 
nietypowy sposób, ponieważ 
na samym początku drużyna 
składa się jedynie z jednej oso¬ 
by, której zadaniem będzie do¬ 
piero rekrutacja pozostałych 
uczestników wyprawy. Nie 
sprawia to jednakże większych 
trudności, gdyż już po kilku 
chwilach natykamy się na po¬ 
wabną czarodziejkę, a następ¬ 
nie przybywamy do jednej z 
wielu wsi, gdzie w gospodzie, 


mocą myszki ikonę posiadane¬ 
go prowiantu na ikonę ust. 

Po prawej stronie ekranu 
znajdziemy dwie niewielkie iko¬ 
ny służące do rozmieszczania 
naszych podkomendnych w 
szyku (ci umieszczeni na tyłach 
będą mniej narażeni na ciosy, 
jednakże będą oni zmuszeni do 
używania jedynie broni miotają¬ 
cej), oraz do nagrywania stanu 
gry na dysk • tu ciekawostka, 
ta ostatnia czynność kosztuje 
nas 1000 sztuk złota! Znajduje 
się tam również nazwa krainy 


ARfltl] R 

UflRRJOR 

HUPlfiJN 


£NCE 























i ąf Jj" « 

AND THE 

% FATE OF ATLANTIS 


NDIANA JONES 
I FATUM ATLANTYDY 
•ADVENTURE ■ 

Barnet College 

Po znalezieniu kielicha 
zwanego Graalem, Indy po¬ 
wrócił do zajęć profesora 
archeologii w collegu Bar- 
netta. Wydawać się mogło, 
że odpowiada mu życie “w 
garniturze”, na profesor¬ 
skim podium, lecz w głębi 
duszy potrzebował kolej¬ 
nej przygody. I oto pewne¬ 
go wieczora stary druh 
Marcus sprowadził do biu¬ 
ra Jonesa bardzo smutne¬ 
go pana, który zlecił od- 
unikanie tajemniczej sta¬ 
tuetki z brązu. Marcus pa¬ 
miętał, że jest ona gdzieś 
na terenie uczelni. 


Poszukiwanie rozpoczął 
od strychu- Niestety pech 
deptał mu po piętach. 
Wszystkie posągi, koty i 
szafy sprzysięgły się prze¬ 
ciwko niemu. Każdy upa¬ 
dek był bolesny, lecz nie 
zniechęcał do prowadzenia 
poszukiwań. Dopiero w 
piwnicy poszukiwania zo¬ 
stały uwieńczone sukce¬ 
sem. 

Gdy przyniósł znalezisko 
do biura, pan Smith (ten 
smutny) bardzo się ucie¬ 
szył, po czym... odmówił 
ąapłaty. Po krótkiej wymia¬ 
nie silnych argumentów 
nieznajomy wyskoczył 
przez okno, zostawiając 
płaszcz. Właścicielem pa¬ 
szportu znalezionego w 
płaszczu okazał się agent 


danie czasopisma archeo¬ 
logicznego z zaznaczonym 
artykułem o wyprawie nau¬ 
kowej Indiany Mjego asy¬ 
stentki. 

Marcus namóWił Jonesa, 
aby pojechał do Nowego 
Jorku 1 ostrzegł Sophię 
Hapgood, dawniej archeo- 
loga-amatora, a obecnie 
światowej sławy psycholo¬ 
ga. 

Nowy Jork 

Po przyjeździe do Nowego 
Jorku Jones kupił świeżą 
gazetę. Po stwierdzeniu, 
że wszystkie bilety zostały 
wyprzedane, tylnym wej¬ 
ściem chciał się dostać do 
teatru na odczyt* Atlanty¬ 
dzie z udziałem Sophii. 
Bramkarz okazał się być 
wielbicielem naukowych 


III Rzeszy - Klaus MRćtner dokonań pani łlapgood. 
(ten smutny). Oprócz doku- Kilka Mchlebnych słów o 
mentów zostawił stare wy- jego idolce pomogło Indie- 

r/r iw.- 

Mli#" VI -m 


mu dostać się do środka 
bez biletu i bez siniaków. 

Jones chciał od razu 
podejść do Sophii, lecz 
woźny zmusił go do wysłu¬ 
chania wykładu. Niecier¬ 
pliwie oczekując na koniec 
odczytu pożyczył woźnemu 
gazetę. Chcąc zwrócić na 
siebie uwagę, zaczął ba¬ 
wić się dźwigniami. Przez 
przypadek największa lal¬ 
ka wyjechała na środek 
sceny powodując zwarcie. 
To zdarzenie zakończyło 
wykład, a Sophia zacią¬ 
gnęła Jonesa do swojego 
mieszkania na lekcję do¬ 
brego wychowania. Lekcję 
jednak odłożono z powodu 
bałaganu w pokoju Sophii. 
Indiana rozpoznał w tym 
dzieło Kernera (tego, no 
wiecie...). 

Niestety agent zdążył 
skryć się przed pogonią, a 


-U 











-*a 


- V, H 




vr- 


r - .Ml 


potem zatelefonował do dr 
Ubermannl, fizyka nie¬ 
mieckiego, który rozbił 
atom i pracował nad no¬ 
wym rddzajem bomby. 

Pi powrocie Indiany, So¬ 
phia Opowiedziała mu o 
swoich badaniach nad 
Atlantydą i “Dialogami Pla¬ 
tona”. Następnie zapropo¬ 
nowała wy0tawę do Islan¬ 
dii do dr Bjorna Haimdalla, 
znanego badacza pozosta¬ 
łości po dawnych cywiliza¬ 
cjach. _ 


po powrocie ir 
phia Opowiedz 
swoich badan 
Atlantydą i “Dial 
tona”. Następni 








Islandia 

Na miejscu zastali Haim¬ 
dalla zajętego wydobywa¬ 
niem z lodu figurki niewia¬ 
domego przeznaczenia. 
Doktor był pewien, że figur¬ 
ka pochodzi z Atlantydy. 
Według jego relacji tylko 
dwóch ludzi zajmowało się 
“Dialogami Platona”. Pierw¬ 
szym z nich był dr Charles 
Sternhart z wyspy Tikal, 
drugim prof. Costa z Azo¬ 
rów. 

Tikal 

Tikalska dżungla kryła 
wiele niebezpieczeństw. 
Spłoszonego przez In- 
dianę zwierzaka zaa- 
takowa! wąż i oba 
\ stworzenia spadły 
\ w przepaść. W 
ten sposób In- 
\ diana dostał 
\ się do podnó- 
\ ża piramidy. 
\ Tam chciał 
I zabrać ze 
straganu lam¬ 
pę, ale po- 
^ / wstrzymał go 

7 głos Sternhar- 

7 ta. W rozmo- 
y* / wie naukowiec 
Ky wyjawił, że tłu- 
Rr maczył “Dialogi 
^ Platona”, ale pe- 
/ wien smutny facet 
y^^riemy, wiemy) za- 
^/^TSrał mu ostatnią ko- 
^ pię. W tej sytuacji Indy 
postanowił zwiedzić pirami¬ 


dę. Sternhart zapytał Jone¬ 
sa o pierwotny tytuł “Dialo¬ 
gów”. Odpowiedź znała pa¬ 
puga. Po przejściu tego te¬ 
stu, doktor pozwolił India¬ 
mi nie i Sophii dostać się do 
Wnętrza piramidy. 

Chcąc uwolnić się od to¬ 
warzystwa doktora, Jones 
poprosił Sophię, aby zajęła 
go rozmową. Korzystając z 
nieuwagi naukowca, Indy 
zabrał lampę. Za jej pomo¬ 
cą odkrył ścienny orna¬ 
ment, który okazał się trą¬ 
bą kamiennego słonia z pi¬ 
ramidy. Po użyciu trąby 
otworzył Się grobowiec. 
Sternhart zabrał ze środka 
kamienny dysk i zniknął w 
sekretnym przejściu, a Indy 
odnalazł kulkę cennego ori- 
chalcum. 

Islandia 

Po opuszczeniu wyspy Ti¬ 
kal bohaterowie wrócili do 
Islandii. Niestety dr Bjorn 
zginął z zimna podczas pró¬ 
by wydobycia figurki. Indy 
użył orichałcum do wydoby¬ 
li cia z lodu figurki węgorza. 
Po jej zabraniu udali się na 
Azory. 

Azory 

Rozmowa z Costą była 
trudna, do momentu, gdy 
Sophia wzięła sprawę w 
swoje ręce. Wreszcie udało 
się wydobyć garść informa- 


INDIANA JONES 

LUCASARTS ’92 

/SSaufl SiJ 

(?e GSoire: SM WSft 

Mart 23ŁM1 ^ffinsarsdJ 
®@nmroii®GQ®PS ©(pcseOmaiTOD 




gów” jest w jednej z kolek¬ 
cji, znajdującej się w colle- 
gu Barnetta! 

Barnett College 

Po powrocie do collegu, 
Sophia postanowiła zacze¬ 
kać w biurze Jonesa. On 
tymczasem starał się odna¬ 
leźć kopię “Dialogów”. Mo¬ 
gła się ona znajdować w 
trzech miejscach. 

W pierwszym przypadku 
Indiana musiał zabrać z 
piwnicy brudną szmatę i 
owinąć w nią znlteziony na 
strychu grot. Za jego Jk>mo- 
cą odkręcił śrubki w Szafie 
i wyjął z niej szukaną księ¬ 
gę- 

W drugim przypadku trze¬ 
ba było odkleić w bibliote¬ 
ce gumę do żucia z krzesła 
i użyć jej w piwnicy, by do¬ 
stać się do pokoju z figur¬ 
kami kotów. Z woskowego! 


się wydobyć garsc informa- nami kotow. ł . wosnowej 
cji od profesora, w zamian kota, po roztopieniu go 
za figurkę węgorza. Okaza- piwnicznym piecu. Indy w 
ło się, że przekład “Dialo- dostał kopię “Dialogów”. 








o*'9> 

w y-r 

v 










.\«V"V 


Trzecia możliwość wyma¬ 
gana użycia majonezu zabra- 
nego z biura. Indiana wdra¬ 
pał się po liniwna strych, od¬ 
sunął pudło i wysmarował 
podłogę majonezem, dzięki 
czemd pMtesunął kamienny 
totem. Po wdrapaniu się na 
tot#n dotarł do pokoju, z 
którego zabrał klucz scho- 
warty w urnie. Klucz otwo¬ 
rzył skrzynię stojącą za od¬ 
suniętym pudłem. W środku 
Skrzyni leżała szukana księ- 


'-Po powrocie do biura In¬ 
diana wraz z Sophią przej¬ 
rzeli odnalezioną księgę. 
Wynikało z niej, że Platon 
popełniał błędy gdy pisał o 
liczbach. To naprowadziło 
Indianę na pomysł, że 
Atlantyda znajduje się na 
Morzu Śródziemnym, a nie 
na dnie Atlantyku. Sophia 
po przeczytaniu “Dialogów’' 
przypomniała sobie o dys¬ 
ku, który ukradł Kerner 
(tak, tak ten wiecie jaki...) z 
jej mieszkania. Był to jeden 
trzech z dysków otwierają¬ 
cych wejście do Atlantydy. 
Sophia kupiła go od Alaina 
Trottiera z Monte Carlo, lub 
od Omara Al-Jabbara z Al¬ 
gierii. Aby dostać się do 
Atlantydy należało odszu¬ 
kać tych ludzi i kamienne 
dyski. 

Przed wyjazdem Sophia 
przekonała Indianę, że 
wspólna wyprawa w poszu¬ 
kiwaniu Atlantydy będzie 
dla niego o wiele łatwiej¬ 
sza. Miała rację. Pomoc So¬ 
phii była bardzo przydatna 
w następnych przygodach. 

1 Monte Carło 

Po przyjeżdzie do hotelu i 
krótkiej rozmowie. Sophia 
weszła do środka, a Indiana 
migi odnaleźć Trottiera. %yt 
nim jeden z przechodniów. 
Indy namówił go do spotka¬ 
nia z Sophią. W pokoju So¬ 
phia postanowiła wykorzy¬ 
stać swoje zdolności para- 
psychologiczne do zahipno¬ 
tyzowania Trottiera. Powie¬ 
działa mu, że potrafi czytać 
w myślach i przepowie mu 
przyszłość. Alain początko¬ 
wo jej ah i postano¬ 

wił sprawdzić jej zdolności. 
Po kilku testach uwierzył 
i... oddał dysk. 

PUs & Giant Company 






■ ■ 



■ 



11 

Ł ■ J 


r— 


i—i 

EH 


El 

Lm 

E 


3 

■i 



Walk to old dig 

site 




■■■i 



l 

■ 




■Hfidfll 

«iS3 

■mmii 







































O Jaskiniowcach w zasadzie 
wiemy niewiele, tyle co z 
wykopalisk, trochę z ksią¬ 
żek i filmów. Wiemy że mie¬ 
szkali w jaskiniach i wiedli bardzo 
prymitywne życie. STOP!!! To wcale 
nie było tak, dowodem na to jest kil¬ 
ka opracowań naukowych na ten te¬ 
mat. Materiały te nie ujrzały światła 
dziennego tylko z jednego powodu - 
aby nie pokazać jak zacofani jeste¬ 
śmy w porównaniu z Jaskiniowca¬ 
mi. Mimo wielu środków ostrożno¬ 
ści niektóre dane zostały ujawnione 
i wykorzystane w głośnym już filmie 
pt.: “The Flintstones”. Nie pierwszy 
to i nie ostatni przypadek wykorzy¬ 
stania tych ściśle tajnych informa¬ 
cji. W roku 1992 ludzie z grupy Play- 
Byte wydali grę UGH!, pokazującą 
że taksówki istniały już w czasach 
Jaskiniowców i były o wiele bardziej 
rozbudowane od naszych gdyż po¬ 
trafiły latać co nam udało się dopie¬ 
ro niedawno. 

UGH! jest wspaniałym przykładem 
na to że gra nie musi wcale być 
ogromnie rozbudowana aby wcią¬ 
gnąć i być atrakcyjna. Głównym bo¬ 
haterem jest Ralph (Jaskiniowiec- 
samiec), który na nieszczęście dla 
niego zakochał się w pięknej Jaski- 
niance (samiczka). Ralph z tego po¬ 
wodu ma straszne kłopoty, ponie¬ 
waż jego wybranka zgodziła się 
wyjść za niego, pod warunkiem, że 
przyniesie jej worek pieniędzy (do¬ 
kładniej: bardzo duży worek). Cóż 
ma czynić biedny zakochany 
Ralph? Jako inteligentny młody Ja¬ 
skiniowiec położył się pod drzewem 
i czekał aż mu pomysł wpadnie do 
głowy. Spadło mu na głowę jabłko, i 
w tej samej chwili zaświtała mu 
wspaniała myśl że mógłby być ta¬ 
ksówkarzem i w ten sposób zarobić 
upragnione pieniążki. 



- No tak ale kto to jest właściwie 
taksówkarz? - zadał sobie pytanie. 

- To jest ktoś kto ma taksówkę! - 
podpowiedział mu Kopalny (który w 
tym czasie przebywał z wizytą u ro¬ 
dziny). 

Taksówek wtedy jeszcze nie było 
więc nasz początkujący wynalazca 
musiał wymyśleć to urządzenie. Po 
kilkukrotnym zastosowaniu dwóch 
sposobów na dobre pomysły (leże¬ 
nie pod drzewem i kąpiel w wannie, 
sposoby te były później wykorzysta¬ 
ne przez Archimedesa i Newtona, 
którzy jednak nie przyznali się do 
ich jaskiniowego rodowodu) wymy¬ 
ślił taksówkę. Urządzenie to było 
krzyżówką helikoptera z rowerem i 
wyglądało wyśmienicie. 

W ten sposób Ralph stał się Pierw¬ 
szym Taksówkarzem na Świecie. 
Ale nie cieszył się z tego powodu 
gdyż jego myśli krążyły gdzieś in¬ 
dziej. Jako że nasz maty kochaś nie 
posiada Prawa Jazdy, należy mu 
pomóc w prowadzeniu pojazdu. I tu 
do akcji wkraczasz Ty - od Ciebie 
zależy czy Ralph będzie szybko i 


skutecznie przewoził klientów, za co 
otrzyma dzwoniące należności. Aby 
uzbierać wystarczająco dużo pienię¬ 
dzy będziecie musieli się obaj zma¬ 
gać z zamówieniami klientów przez 
69 dni, każdego dnia w innej części 
miasta Jaskiniowców. Jeden po¬ 
ziom odpowiada jednemu dniu. Na 
każdym poziomie masz do wykona¬ 
nia określoną liczbę zamówień. Jed¬ 
no zamówienie to wykonanie kilku 
kursów z klientem, aż ten podzięku¬ 
je za usługę (krótki sygnał dźwięko¬ 
wy). Czasami jedno 
zamówienie to je¬ 
den kurs, ale bywa 
że trzeba zrobić ich 
aż pięć. Im szybciej 
wykonasz kurs tym 
większą zapłatę 
otrzymasz, licznik 
odlicza pieniądze 
jakie Ci się należą, 
a nie na odwrót (w 
sumie jest to bar¬ 
dzo dobry pomysł 
na taksówki w dzi¬ 
siejszych czasach). 
Zanim klient wej¬ 
dzie na pokład ta¬ 
ksówki podaje nam 
znaczek stacji do¬ 
celowej, czyli gdzie 
mamy go dostarczyć. W Twojej 
ciężkiej pracy przeszkadzać Ci będą 
niewdzięczne pterodaktyle, śpiące 
dinozaury, oraz głupkowate triopy. 

Wraz z wykonywanymi zadaniami 
Ralph męczy się i traci energię po¬ 
trzebną do napędzania wiatraczka 
taksówki. Energię można uzyskiwać 
zjadając owoce rosnące na drzewie 
(to ta roślinka, która Ci się bacznie 
przygląda). Aby drzewko przekonać, 
że powinno oddać owoce, należy 
załadować do taksówki kamień (ten 
co obserwuje Twój każdy ruch) pod¬ 
lecieć nad nie i zrzucić kamień. W 
ten sposób drzewo zostaje ogłuszo¬ 
ne i upuszcza jeden owoc. Dalej po¬ 
zostaje już tylko konsumpcja. 

Przy podlatywaniu do klienta nale¬ 
ży uważać aby go nie potrącić, na¬ 
leży wylądować obok niego, a nie 
na nim. Jeżeli jednak dojdzie do wy¬ 
padku to nie należy jeszcze załamy¬ 
wać rąk, gdyż na dole każdego po¬ 
ziomu jest woda i do niej wpadają 
wszystkie ofiary karambolu. Należy 
w takim przypadku wylądować na 
powierzchni wody i poczekać aż 


klient dopłynie do nas. Nie wszyscy 
jednak umieją pływać, dziadkowie 
Jaskiniowcy (ci z brodą i laską) 
wpadając do wody pochlapią trochę 
kończynami i od razu idą na dno, 
należy więc na nich bardzo uważać. 

Taksówka nie jest solidnym urzą¬ 
dzeniem więc trzeba być ostrożnym 
przy lądowaniu i przy spotkaniach z 
platformami nie uderzać zbyt mocno, 
gdyż może kosztować to jedno ży¬ 
cie. Na początku gry można wybrać 
poziom trudności od którego zależy 
jak czuła jest taksówka na uderzenia. 
Istnieje też możliwość wyboru gry 
(ONE PLAYER) na jednego gracza, 
oraz (TEAM GAMĘ) na dwóch graczy 
na raz (czy to znaczy, że Jaskinianka 
popełni bigamię?). Możemy też roz¬ 
począć grę od jakiegoś poziomu, ale 
aby to uczynić należy znać odpowie¬ 
dnie hasło. Gdy przebrniemy przez 
wszystkie 69 poziomów na końcu 
czeka nas wspaniała niespodzianka, 
ale to musicie zobaczyć sami. 

Krótkich kursów i hojnych klien¬ 
tów, życzy drogim czytelnikom 

EMILUS 



ml f r ^ J 






17 















z cr»*2»-^^!X*^—' 

^S^^SSSSSS SSL— 

isz ks-*—"’:: 



ASF r.c. proponuje Państwu gry 
komputerowe dla Alari XUXE, 
C-64, Amiga i IBM PC. 
Prowadzimy sprzedaż hurtową 
(korzystne rabaty!) oraz 
wysyłkową. Oferujemy programy 
produkcji własnej oraz gry, 
programy użytkowe i edukacyjne 
innych firm. Aktualną pełną ofertę 
wraz z cenami przesyłamy na 
życzenie. 

Nasz adres: 

ASF s.c. 

ul. Rzeczpospolitej 8 
80-369 Gdańsk 
tel. (0-58) 53-15-15 w. 243 
fax (0-58) 56-11-12 


Z przyjemnością zachęcamy do nabycia naszych czterech 
najnowszych gier: 


^ARTEFAKT PRZODKÓW ^ ^ MAGU KRYSZTAŁU 

gra przygodo wo-zręcznościowa; puł¬ 
kownik Max Graham w poszukiwaniu 
tajemniczej broni przodków; ponad 
120 komnat pełnych niezwykłych 
zagadek i niespodzianek; ta gra już 
zdobyła liczną rzeszę wiernych fanów; 
kolorowe kartonowe opakowanie, 
s 55.000 


gra przygodowo-zręcznościowa; wy¬ 
prawa maga Tannatosa w celu zemsty 
na złym demonie; dzięki magicznym 
kryształom mag przybiera postacie 
ptaka lub plaża; wspaniała, kolorowa, 
bogato animowana grafika, znakomita 
muzyka towarzysząca grze. 

45.000 y 


' KRUCJATA 

gra przygodowo-zręcznościowa autor¬ 
stwa twórców .Artefaktu Przodków”; 
agent Hardin poszukuje dokumentacji 
prototypu tajnego urządzenia oraz 10 
min dolarów w złocie na egzotycznej 
wyspie; ponad 120 komnat pełnych 
kolorowej grafiki, świetnej animacji i 
\ciekawych zagadek._ 45M0 


FATUM > 

strzelanina. Ziemi znowu grozi niebez¬ 
pieczeństwo; wyruszasz supernowo¬ 
czesnym statkiem bojowym aby 
uwolnić ją od kosmicznych najeź¬ 
dźców; kolorowa grafika, animowana 
sceneria, dynamiczna akcja. 


40.000 


Ponadto polecamy: 


MIECZE VALDGIRA (chyba najpopularniejsza gra przygodowo-zręcznościowa; c: 40.000) 
MONSTRUM (wciągająca gra zręcznościowa; c: 38.000) KULT (świetna, dynamiczna 
strzelanina; c: 38.000) MUFF/DRUTT (dwie gry zręcznościowe; c: 38.000) PRZEMYTNIK 
(gra ekonomiczno-decyzyjna z barwną grafiką; c: 40.000) IQ MASTER (gra zręcznościowo- 
logiczna; c: 38.000) SKARBNIK (niebanalna gra logiczna; c: 38.000) SOUND TRACKER 
(program muzyczny; c: 45.000). Już wkrótce: MIECZE VALDGIRA II - WŁADCA GÓR 
Polecamy gry dla Amigi i IBM PC: 

IQ MASTER (wersja znanej z Atari świetnej gry logicznej; c: 90.000). 

Już wkrótce: ORTOS (znakomita gra ortograficzna dla jednej lub więcej osób; bardzo 
dobra grafika i muzyka (Amiga); c: 99.000) 


W podane ceny wliczony jest koszt programu i opłaty pocztowe. Przy zamówieniach dwóch i więcej programów oferujemy zniżki. 
Regulacja należności następuje przy odbiorze przesyłki. Ceny mogą ulec zmianie z powodów niezależnych od naszej firmy. 

W zamówieniach prosimy zawrzeć nazwy programów, typ komputera oraz imię, nazwisko i dokładny adres zamawiającego. 
Aktualny katalog wysyłamy na życzenie po nadesłaniu koperty zwrotnej ze znaczkiem. 


18 






























IPE Kkare ®dA 

ifttefffl SSDJ2SH zSmsaBStsO 
®S)OfLr£ODQiSXat2XP® g[P®<3Q[m]DuQ 




I I IH 

W każdym kto ma cho¬ 
ciaż trochę wyobraźni, 
drzemie chęć bycia 
kimś innym Na przy¬ 
kład bohaterem ratującym Zie¬ 
mię przed najazdem obcych 
istot. Wyobraźnia totluzo ale po¬ 
trzeba jeszcze pewnego czynni¬ 
ka który by ją do tego pobudził 
Gra pod tytułem SW1V może hyc 
czymś takim pod warunkiem, że 
lubisz strzelać i zabijać. 

Scenariusz gry nie jest zbyt 
wymyślny. Przybysze z kosmo 
su założyli na Ziemi bazę, po 
czątkowo ludzie myśleli, że w 
zamiarach pokojowych, później 
okazało się, że jest to wyspę 
cjalizowana baza wojskowa z 
której ma rozpocząć się podbój 
całej Ziemi. Aby nie wywołać 
paniki, władze Ziemi postana¬ 
wiają wysłać dwa pojazdy spe¬ 
cjalne, które wdarłyby się do 
bazy wroga niszcząc ją do¬ 
szczętnie. Pojazdy te miały być 
początkowo sterowane z głów¬ 
nej kwatery za pomocą kompu¬ 
tera, ale ze względu na powagę 
sprawy zdecydowano się na 
kontrolę bezpośrednio przez 
człowieka. I tu problem • skąd 
wziąć ludzi śmiałych, silnych 
bardzo sprytnych i szybko dzia 
łających. W tym momencie po 
jawiasz się Ty. Spełniasz wszy 
stkie wymienione warunki 
więc natychmiast zostajesz za 
angażowany. Szybko zapozna 
jesz się ze szczegółami sprawy 
teraz już tylko pozostał wybór 


HELIKOPTER: 

Nazwa: HELL MKIV-A 
Waga: 1500 STDM 
Prędkość: 1. 8 L-MSEC 
Zasięg: 0. 49 MC 
Ładowność: 9500 CC 
Broń: Działko pulsujące 
Komputer sterujący: 8K 
UK101 

Cena: 3200 KCRED 
JEEP: 

Nazwa: JEEP MKIV 
Waga: 1700 STDM 
Prędkość: 1. 4 L-MSEC 
Zasięg: 0. 55 MC 
Ładowność: 9950 CC 
Broń: Działko plazmowe 
Komputer: ENHANCED MK14 
Cena: 2800 KCRED 
Jednostki są według standar 
du Ziemskiego z roku 2673. 


jednej z dwóch maszyn jaką bę¬ 
dziesz wykonywał zadanie. Mo¬ 
żesz wybrać: ig .g. 

Cdy wybierzesz już pojazd któ¬ 
rym bekiesz sterował, zosta¬ 
niesz otWrazu rzucony»na głębo¬ 
ką wotft, czyli wprokt do bazy 
wroga. Przed Tobą zadanie naj- 
wyzs#pr,agi,"nŁsiszAdotrzec do 
serc a Łazy wroga, gdzie znąjdu- 
je sięlgłówny generator, który 
należjt zniszczyć. No i git, jakby 
powielał Kopalny, ałe po dro¬ 
dze milkniesz się na różnego ro¬ 
dzaju Brzeszkadzajki naziemne i 
rożne :|o typu dziwactwa latają¬ 
ce, na czołgi, samoloty, koleje i 
inne Akie tam stworkŁ Nie za¬ 
stanawiaj się nad tym, czy jakaś 
poczwara z działem w kształcie 
trąby może Ci pomóc - zestrzel 
ją natychmiast. Gra jak na gatu¬ 
nek SHOOT EM UP jest barów 
dobra, niektórzy sądzą, że naj¬ 
lepsza. Grafika jest szybka i 
urozmaicona co sprawia, że gra 
jest pasjonująca. Akcja gry roz¬ 
grywana jest na bardzo różno¬ 
rodnym terenie, całe robactwo 
latająco-pełzająco-strzelające 
posiada wiele różnych, bardzo 
dobrze animowanych wcieleń. 
Gra technicznie zrobiona feno¬ 
menalnie. 

Wspaniała rozrywka dla mania¬ 
ków dobrej strzelanki. Wszyscy 
amatorzy mocnych wrażeń 
chwyćcie mocniej joysticki i do 
boju, w obronie rodzimej planety! 

EMILUS 


!l 



















KONKURS 



CREATURES II 

(Clyde Radcliffe Exterminates 
Ali The Unfriendly Repulsive 
Earth-riden Slime) 

Clyde’owi Radcliffowi udato 
się ocalić swoją 
rodzinę i przyjaciół z okrut¬ 
nych łap ziemskich 
demonów. Radość była 
ogromna. Balanga, 
że aż huczało. 


Clyde jak zwykle 
przeholował z jedze¬ 
niem oraz napojami wy¬ 
skokowymi i musiat udać się w pobliskie 
krzaczki w celu opróżnienia nadmiernie 
obciążonego uktadu pokarmowego. Kiedy 
wróci) do domu z przerażeniem stwierdził, 
że po wesołym towarzystwie nie ma śla¬ 
du. Spowodowało to natychmiastowy po¬ 
wrót świadomości. Clyde nie wiedział co 
się stało. Zrozpaczony udał się na poszu¬ 
kiwania. Po dwóch dniach opuściła go już 
nadzieja, gdy nagle... 

Trafił na dziwną polankę na której stał 
mały domek. W domku tym mieszkała 


pewna dobra wróżka, która opowiedziała 
Clyde’owi co się wydarzyło. Otóż, kiedy 
demony zobaczyły że małe puchate 
stworki zniknęły bardzo się zdenerwowały 
i postanowiły przedsięwziąć zemstę. Re¬ 
szty łatwo było się już domyśleć. Wróżka 
obiecała, że podczas wędrówki będzie 
pomagała naszemu bohaterowi. Pomoc 
ta miała polegać na tym, że na każdym 
etapie drogi, jaką będzie musiał przebyć 
znajdzie buteleczkę magicznego płynu, 
który podniesie jego walory bojowe. 

Po uzyskaniu informacji Clyde pożegnał 
się z wróżką, podziękował za pomoc i 
czym prędzej udał się ratować swoich bli¬ 


skich z okrzykiem - Komu w drogę, temu 
trampki na nogę! 

W tym miejscu zaczyna się nasza rola, 
musimy pomóc Clyde owi rozwiązać wiele 
skomplikowanych zagadek po drodze do 
sukcesu, czyli wyrwania przyjaciół z 
okrutnych łap okropnych demonów. Jeżeli 
masz odrobinę ambicji to spróbuj przejść 
grę samemu, lecz gdybyś był leniwy, lub 
przypadkiem miał jakieś problemy (jestem 
pewien że będziesz miał niejeden)... 

Na początku trafiłem do krainy w której 
znajdowała się ogromna prasa hydrau¬ 
liczna. Pod nią przejeżdżał taśmociąg, na 
którego drugim końcu ujrzałem pierwsze- 


Wężowaty Konkurs Atari- rozwiązanie! 

Bardzo dawno temu. gdzieś tak w zeszły czwartek, a może 
nawet nieco wcześniej, ogłosiliśmy konkurs dla wszystkich 
małoalatowców. Minął przewidziany warunkami konkursu 
czas i "nadcjszla wiekopomna chwila” ogłoszenia wyników. 
Zanim jednak przedstawimy listę tęgich głów. potrafiących wy¬ 
naleźć najdłuższego węża. kilka uwag natury mniej lub bardziej 
ogólnej. 

Wśród rozwiązań było trochę zupełnie błędnych (nie wszy¬ 
scy zrozumieli warunki konkursu), trochę kłopotów spowodo¬ 
wało mierzenie długości węża. jako że nie napisaliśmy, że jed¬ 
nostkę długości jest kratka. Nie wszyscy potrafili skorzystać z 
twierdzenia Pitagorasa, niektórzy posługiwali się zwykła linijkę. 
To wszystko jednak pryszcz - najciekawsze i najśmieszniejsze 
rzeczy dział; się wśród nadsy łanych stów. Z niewiadomych po¬ 
wodów olbrzymie wzięcie miały terminy chemiczne - ACETY¬ 
LOSALICYLOWY na len przykład, czy CHLOROTETRACY- 
KLINA. Najwyraźniej nauka chemii w szkole nie idzie w las. 
Co nas jednak bardzo rozbawiło, to dokonywane przez niektó¬ 
rych próby wy jaśnienia, co te słowa znaczę. Tak się głupio skła¬ 
da. że cały zepsól ma matury, a niektórzy z jego członków je¬ 
szcze całkiem niedawno mieli dużo wspólnego z chemię, nawet 
Kopalny, którego w iedza w zakresie fermentacji i destylacji za¬ 
skoczyła w swoim czasie pew nego inżyniera gorzelnika. 

Teraz przechodzimy do rzeczy, czyli do wyników . Po rozlo¬ 
sowaniu nagród ufundow anych przez ASF, zgodnie z warunka¬ 
mi przedstawionymi dwa numery temu. lista nagrodzonych 
przedstawia się następująco (w nawiasach podane są kwadrat; 
długości węży); 


Po trzy gry otrzymują: 

Wojciech Krawczyk. Oświęcim - NIEPRZETRAN- 
SFORMOWYWUJĄCY (194) 

Zygmunt Bąk. Doboszowice - SUPERN1EPRZE- 
GRZEWAJĄCY (193) 

Robert Żórulski. Działdowo - PRZETRANSFOR- 
M0WANYCH(I93) 

hukasz Kiezko. Gdańsk - NIEPRZETRANSFOR- 
MOW ANYCH (180) 

Paweł Minczykowski. Koziegłowy - CYKLOHE- 
KSYLOCYKLOHEKSAN (180) 

Po dwie gry otrzymu ją: 

Krzysztof Przygodzki. Częstochowa - NIEPRZE- 
TRZEPYWANYCH (164) 

Piotr Chmielewski. Częstochowa - NIEPRZE- 
TRZEPYWANYCH (IM) 

Krystyna Kwiatkowska. Gdańsk - NIEPRZE- 
CHWYTYWANYCH (IM) 

Grzegorz Grabowski. Brok - PSEUDOANTY- 
B1AŁORUSYCYZMOM (162) 

Marcin Malisiewicz. Dębica - PRZETRANSKRY- 
BOWAŁYŚCIE057) 

Michał Moś. Konin - PRZECHWYTYWAŁYŚCIE 
(149) 

Pawd Golębowski. Warszawa - PRZETRZEPY¬ 
WAŁYŚCIE! 149) 

Bartosz Sobala. Łęczna - PRZECHWYTY¬ 
WAŁYŚCIE (149) 

Robert Rutkowski. Grajewo - PRZETRZEPY¬ 


WAŁYŚCIE (149) 

Antoni Konarski. Warszawa - N1EPRZEDRZEŻ- 
NIAJĄCYCH (146) 

Po jednej grze otrzymują: 

Kazimierz Popławski. Białystok - NIEPRZE- 
CHWYTYWANIAMI (145) 

Sebastian Wilczewski. Gdańsk - PRZETRZEPY¬ 
WANYCH (145) 

Marcin Kuliński. Głuszyca - PRZECHWYTYWA¬ 
NYCH (145) 

Wojciech Grzędzie!. Wałbrzych - PRZEORGANI¬ 
ZOWANYCH (1451 

Marcin Kobiezryński. Częstochowa- PRZETRZE¬ 
PYWANYCH (1451 

Marek Wasiluk. Racibórz - PRZECHWYTYWA¬ 
NYCH (145) 

Miłosz Chetminiak. Drezdenko - PRZETRZEPY¬ 
WANYCH (145) 

Roman Janusz. Radzymin - PRZECHWYTYWA¬ 
NYCH (145) 

Witold Stasicki. Bestwina - PRZECHWYTYWA¬ 
NYCH (145) 

Tomasz Stachowicz. Warszawa - PRZECHWYTY¬ 
WANYCH (1451 

Adam Kamilewicz. Gorzów - NIEPRZEGRZEWA- 
JĄCYCH (136) 

Jacek Jabłoński. Włocławek - NIEPRZESYPY- 
WANYCH(UO) 

Tomasz Stawarz. Żywiec - N1EPRZEKAZYWA- 


NYCH (1301 

Tomasz Kulig. Sieradz - NIEPRZEPROGRAMO- 
WYWALNOŚĆG25) 

Jarosław Jurowicz. Limanowa - CHLOROTE- 
TRACYKLINAM1 (125) 

Jacek Rosz. Zabrze - SUPERKOMPUTEROWYCH 
(125) 

Jacek Biernacki. Stargard Szcz. - PRZEDEGZAMI¬ 
NACYJNYCH (125) 

Piotr Dachtera. Poznań - PRZEDRZEŹ¬ 
NIAŁYŚCIE (125) 

Andrzej Bloch. Łódź - PRZETRZEPYWAŁYŚCIE 
(115) 

Krzysztof Ogonowski. Garwolin - PRZEDMOB1LI- 
ZACYJNEGOU25) 

Tomasz Laufer. Ursus - PRZEDRZEŹNIAJĄ¬ 
CYCH (125) 

Grzegorz Busz. Rzeszów - PRZEDEGZAMINA¬ 
CYJNYCH (125) 

Sylwester Chudy. Rozprza - ANTYTRADYCJO- 
NALIŚCIE (125) 

Sławek Skierkiewicz. Lipno - ANTYCHOLESTE- 
ROLOWYCH (125) 

Artur Fic, Krosno -PRZEDRZEŹNIAJĄCYCH 
(125) 

Ponieważ nie wszyscy na kuponach pisali, czy ma¬ 
ja stacje dysków czy magnetofon, musieliśmy część 
dyskietek rozdać w sposób losowy - mamy nadzieję, 
że nie okaże się. że źle trafiliśmy. Zepsól 







go z moich przyjaciół. Nie chciałem nawet 
myśleć o tym co się z nim stanie, więc 
natychmiast rzuciłem się na ratunek. 
Wskoczyłem na górę i przeskakując po 
deskach przeskoczyłem na drugą stronę 
jeziorka, zabijając w międzyczasie jedne¬ 
go z obrzydliwych demonów. Okazało się 
że za nim stał jeden z magicznych eliksi¬ 
rów, które obiecała mi wróżka. Wypiłem 
go więc, co dodało mi trochę mocy i pod¬ 
niosło możliwości strzeleckie. Następnie 
zepchnąłem bombę i wróciłem w miejsce 
z którego zaczynałem. Zeskoczyłem na 
dół i po chwili strzelania zabiłem obrzydli¬ 
we monstrum stojące na mojej drodze. 
Podbiegłem do bomby, która wybuchła po 
zapaleniu lontu, czyniąc w gruncie maty 
wyłom, pozwalający mi na zeskoczenie 
na dół. Strzelając w przełącznik udało mi 
się spowodować, że rower, którego dyna¬ 
mo napędzało taśmociąg, odjechał. Tylko 
zwinny skok dzielił mnie teraz od uwolnie¬ 
nia pierwszego z przyjaciół. 

Podążając dalej śladami okrutnych po¬ 
rywaczy trafiłem do zabawnego lasu, któ¬ 
ry wbrew pozorom wcale nie byt taki za¬ 
bawny. Problem polegał na tym że jeden 
z okrutnych stworów, wyrzucał mych nie¬ 
szczęsnych współplemieńców z wysokie¬ 
go drzewa. Chcąc uchronić ich przed 
skądinąd niemiłym zetknięciem z glebą 
razem z uwolnionym przed chwilą przyja¬ 
cielem chwyciliśmy za przenośną trampo¬ 
linę i odbijając spadających, przerzucali¬ 
śmy ich na drugie drzewo, gdzie byli już 
bezpieczni. Uwierzcie mi, że musieliśmy 
się przy tym zdrowo nabiegać. Kiedy 
wszyscy obecni znaleźli się już w bez¬ 
piecznym miejscu pożegnałem się z nimi i 
ruszyłem w dalszą drogę. 

Następny był śnieżny problem. Z po¬ 
czątku nie wiedziałem co robić, lecz na 

21 


szczęście szybko zorientowałem się w 
sytuacji. Przesunąłem kamień na brzeg 
rozpadliny. Zeskoczyłem po prawej stro¬ 
nie, oczywiście odpowiednio wymierzając 
i znalazłem się na grzbiecie ptaszka. Od¬ 
powiednia porcja kuksańców (joystick 
prawo-lewo, jak w grze DECATHLON) 
zmusiła go do wzbicia się do góry. To po¬ 
zwoliło mi przepchnąć kamień dalej przez 
rozpadlinę aż do maszyny do produkcji 
śniegu. Kamień przeleciał przez nią i ude¬ 
rzył koszmarka w głowę. Kolejna postać 
była już wolna i mogła pomóc mi w rato¬ 
waniu naszych zrzucanych przyjaciół. 

Podążając dalej stoczyłem walkę z ro¬ 
dziną Blubber’ów, obrzydliwych latają¬ 
cych stworów. I wierzcie mi nie było to 
wcale łatwe. 

Kolejnym zadaniem było przeprowadze¬ 
nie moich trzech przyjaciół z wyspy na 
stały ląd. Mimo iż wiele ohydnych pta¬ 
szysk oraz paskudnych zwierząt mor¬ 
skich, będących we współpracy z demo¬ 
nami, zrobiło wiele aby w tym przeszko¬ 
dzić udało mi się dokonać tego trudnego 
zadania. 

Idąc dalej trafiłem do dziwnego miejsca, 
w którym odnalazłem kolejną grupę mo¬ 
ich rodaków. Zagrażał im pewien głupi 
palant, spychający ich po kolei do zbiorni¬ 
ka z kwasem. Od razu zauważyłem że 
mojemu poruszaniu w prawo i w lewo to¬ 
warzyszy ruch malej łódeczki, która może 
służyć do ratowania ziomków. Cały czas 
uważając aby nikt nie zatonął w kwasie, 
zrzuciłem do wody żabę. Potem zesko¬ 
czyłem na dół co spowodowało że żaba 
popłynęła w dół i wzięta ogroomny ka¬ 
mień na plecy. Następnie zabiłem obrzy¬ 
dliwca łażącego w prawo i lewo i wypiłem 
zawartość flakonu który był sobie przy¬ 
właszczył. Skacząc w górę i w dół spowo¬ 


dowałem że sufit zawalił się, a żaba wy¬ 
rzuciła kamień. Mogłem teraz spowodo¬ 
wać bliskie spotkanie trzeciego stopnia 
głazu z głową demona. Efektu tego incy¬ 
dentu nie jest się trudno domyśleć, kolej¬ 
na grupa puchatych stworzonek została 
uratowana i mogła mi pomóc w ratowaniu 
spadających znajomych. 

Kontynuując moją misję trafiłem do ko¬ 
lejnej lodowej krainy. Tutaj przeskoczy¬ 
łem podziemną rzeczkę i nie dopuszcza¬ 
jąc potworka do armaty wskoczyłem na 
górę i zabiłem dwa bałwany. Najpierw ze¬ 
pchnąłem lewą kulę, a potem prawą co 
spowodowało wystrzelenie tej pierwszej. 
Kula upadając zmniejszyła nieco objętość 
potworka, który usiłował dobrać się do ar¬ 
maty, co niewątpliwie wpłynęło na bezpie¬ 
czeństwo kolejnej ofiary porwania - byt 
już wolny i tradycyjnie mógł pomóc mi w 
mej ciężkiej pracy. 

Następnie na swojej drodze spotkałem 
rodzinę Phoenix'ów. Okazała się ona je¬ 
szcze mniej przyjemna od tej wspomnia¬ 
nej wcześniej, ale kiedy się z nią rozpra¬ 
wiłem (dziś wszyscy z nich gryzą ziemię) 
mogłem udać się dalej by przenieść mych 
kolejnych przyjaciół z wyspy na stały ląd. 

W kolejnej krainie nie miałem wiele do 
roboty. Wystarczyło tylko uruchomić ma¬ 
szynę do balonów i przejść górą (używa¬ 
jąc do tego celu ptaszka). Strzelając do 
balonów powodowałem, że przesuwały 
się nad półkę skalną i pękając napełniały 
ją wodą. Całą tą operację powtórzyłem je¬ 
szcze raz tak aby mieć pewność że zbior¬ 
nik jest pełny. Potem wgramoliłem się na 
górę i strzeliłem do ptaszka. Ten myśląc 
że zrobił to stojący obok potworek zaczął 
go dziobać w głowę. Uciekając obrzydli¬ 
wiec zostawił po sobie dynamit. O to mi 
właśnie chodziło! Zapalony dynamit zrzu¬ 


ciłem do zbiornika. Eksplozja zniszczyła 
jego dno, a spływająca woda zgasiła 
ogień. W ten sposób moja ukochana była 
uwolniona. Wszyscy moi współplemieńcy 
byli już bezpieczni w domu. Mnie pozo¬ 
stało już jedynie rozprawić się z najgor¬ 
szymi demonami - z rodziną Heinous’ów. 
Nie było to proste gdyż ci okrutnicy byli 
zaprawieni w boju i zalewali mnie gradem 
pocisków, jednak po długotrwałej i ci꿬 
kiej walce udało się ich pokonać. A wte¬ 
dy... 

Jeżeli chcesz dowiedzieć co stało się 
później, koniecznie musisz zagrać w Cre- 
atures II. Program ten ma wspaniale do¬ 
pracowaną z dużą dozą czarnego humo¬ 
ru grafikę. Oprawa dźwiękowa nie daje 
sobie nic zarzucić. Ogólnie gra jest cieka¬ 
wa i samodzielne jej przejście (bez korzy¬ 
stania z powyższego opisu) może dostar¬ 
czyć dobrej zabawy na kilka dni i nocy. 
Jest to jedna z takich gier, którą powinien 
posiadać każdy użytkownik C-64. 

Bad Joy 

P. S. Thalamus zapowiedział że serię 
Creatures wyda w niedalekiej przyszłości 
także w wersji na Amigę. 


CREATURES II 

THALAMUS ’91 

/aroaS®® Manii i? 

(?C Gfeng E<i$\ Wds/h 
Manii MMi Msisfirad) 
ipse&rraraa 











Ukt to potCBz, 


I 


no^el 

fokofł 

eac ot 

tpac spoi 

::fĆ ucn 

mocą zn 

"•r^K 





























V * 




m 


„iii 


ff 




\ 


tv 




O 






V,qOrt 


80 - 


^c-; slVŁ w 


e'®' 


\P' 


,\s»c' 


,te' 


V\ó* a 


."»®' 


O W0- 


t«P ° cX at"' e 


^ G ^^> 8lCt lu\c " a 


tri" 1 


e"' a 


s»S 


*e 


t\e'‘ 


ViWD 


twV ?*'cta<"' e V Y 0 ' U °Je« ' ąrtVt ua " a ' ą ' 

. a s'S ^ , vi’J sU< '.^ rf v \ tt"^ a oniei " 1 

l«V 


1,0 




ad® 


im* 


> i 3S* ;>** 


,to"° 


,Vł"» e 


, Śp' ; 


fcO U 


,bt* e 


Got 


*'" ą 


d\a 


Go'®V 


**?**** 


1 c". 




l\b» e ' 




cW* 


<3>' ł 


. a* 




"b"® 8 ' 




■JG*' 


G** 1 


ta' 


,0'e ,a 


ł\0 


n* G '* 


>eo’ 


i**** 


t ,6rt 


ttx" ca 


w 


b" 8 


,0*^’ 




Jtł® 1 


,a' 


itb" s8 ‘ 






w 




i " a 




,śc»® 




1*5** 


ta¬ 


na 


,ót* e 




»G** 1 




**£*> “ l «»“'* "lT«" »** ‘ 


3L 


_n 


■" . a ,a\® c 8 \ws'* ,crt 

•S^' 




7 


1 




H2— 


paft ł 


wet"- 






*■ J 


1 






dH 


,/3j_ — 




r i 


wcSVi>t 


(Jtv 


iuV>" 


\ta- 


*«8* a V. ,łos' a ' e . 


stS 


& 




GMil ^ s vatP elĘ bV .o ct® fU ' e aB 0^ 

. .Wl(\Ą 5 . - .‘.oC. ® ŁA «ti 






1 \j\e ,a 


po 


,*ń® 


:ttt" a 










ji**° 




1®» 


V.o' 


,0'® c 


w V 


o* 


,va«» a ' 


\AQ* 1 


•. nas' 


,\o" a 


ta- 








l® 1 


m 1 


ptrt 




^•-•ssSśS 


i‘Ut«- 


jia*' 


s»S 


d\® 




O** 1 


,k®'P 


eW 


nOk' i 






80' 


gs** 


,eW' 




,V"' v - a . 


, c b®' 


,fl" a 


C V""' 


itttW- 


1 c" cą 


***** 


oas' 0 ^ p,av*®\ t^' a 




ac» a 


t"\ e 


s»S 


poi 


^r;> ione 


etx { ! 


>NV a 


L d® 


,dt" 


up" 


,Ct®’ 


,t"«^ s ' ę 


i^° 






lO^ 1 


tW® ł * 


od"' 0 ' 


jtecfl 




rtS 1 




is" U 


dow^^ttob'^ 


Ot" 0 ' 






o»:“ «cn.«- 




, 0 " 




^'f..^T^ 6 ' a ' sV ąt®^ 


d eVl ..-% odd aC 




l^D 


taff4 oob""' 1 


pos' 


\a" a ’ 


iW' a ' ą 


vśc'°- 




G^x r:; X a"« o ^o®.» rr. ^ 


- 


do 


\oC 


;b°' N 




es'' 


,uV.a®' 









N a małych maszynkach, takich 
jak Commodore 64, czy Atari 
65 XE, wszyscy ułatwiali sobie 
życie (i nadal ułatwiają), wpisując 
przeróżne POKE'i, uzyskując 
dzięki temu horrendalne wyniki. 
Utarło się przekonanie, iż sztuka 
ta jest wręcz niebywale skompli¬ 
kowana na jakimkolwiek sprzęcie 
klasy PC. I rzeczywiście, gmera- 
nie w pamięci naszych maszynek 
nie jest rzeczą łatwą (choć jak 
najbardziej możliwą). Można jed¬ 
nak próbować zmieniać zawar¬ 
tość plików w których gry zapisu¬ 
ją na życzenie użytkownika swój 
aktualny stan. Tę prostą i sku¬ 
teczną metodę postaramy się 
Wam przybliżyć. 

Wprowadzenie 

Nie zagłębiając się w szczegó¬ 
ły, możemy napisać, że dane 
umieszczone na dysku podzielo¬ 
ne są na kawałki, zwane plikami, 
będące z naszego punktu widze¬ 
nia pewnymi ciągami bajtów. 
Nadawane im są dwuczęściowe 
określenia (ośmioliterowa nazwa 
i trzyliterowe rozszerzenie), które 
możemy zobaczyć po wydaniu 
komendy “dir". W naszym przy¬ 
padku należałoby odszukać te 
pliki, które zawierają interesujące 
nas informacje, czyli stan gry. W 
większości mają one rozszerze¬ 
nie “. sav”. Mogą też nazywać się 
“savegame” z odpowiednim nu¬ 
merem lub tak, jak to wpisałeś 
nagrywając (np. MAREK1. SAV). 
Poza tym zwykle są tworzone 
podczas gry, a więc dodawane 
do tych które istniały przed jej 
uruchomieniem. Czasem w ich 
znalezieniu może pomóc spraw¬ 
dzenie dat ostatniej modyfikacji - 
jeżeli masz prawidłowo ustawio¬ 

24 


ny czas sytemowy, plik z przed 
chwilą nagranym stanem gry jest 
prawdopodobnie tym najmłod¬ 
szym w katalogu. 

Należałoby jeszcze wspomnieć, 
w jaki sposób określać będziemy 
położenie poszczególnych bajtów 
w pliku. Czyni się to po prostu, 
poprzez ich numer kolejny 
(offset) względem jego początku. 

Narzędzia 

Do naszych niecnych celów wy¬ 
starczającym narzędziem jest ja¬ 
kikolwiek edytor dyskowy posia¬ 
dający opcję wyszukiwania cią¬ 
gów znaków, oraz konwersji liczb 
szesnastkowych na dziesiętnych 
i na odwrót. My posługujemy się 
Norton Disk Editorem, którego 
możliwości znacznie wykraczają 
poza określone tu minimum, lecz 
jest on łatwy w obsłudze nawet 
dla początkującego “włamywa¬ 
cza”. 

Przygotowanie 

Aby mieć materiał do pracy, na¬ 
leży najpierw utworzyć interesu¬ 
jący nas plik, czyli rozpocząć grę 
i zapisać jej stan na dysku. Do¬ 
brze jest, jeżeli doprowadzimy do 
sytuacji, w której wskaźniki, które 
chcemy zmieniać (ilość pienię¬ 
dzy, punkty doświadczenia itp.) 
będą miały “rozsądne” wartości, 
to jest mniejsze od 255 (czyli da¬ 
jące się zapisać w jednym bajcie, 
praktyka wskazuje, iż wartości 
większe są z reguły szyfrowane). 
Warto też unikać wartości z 
przedziału 0-10, gdyż często wy¬ 
korzystywane są one do kodowa¬ 
nia map itp. 

Aby nic nie zniszczyć dobrze 
jest zrobić gdzieś awaryjną kopię 
naszego pliku (odnosi się to zre¬ 
sztą do wszystkich praktycznie 


operacji przeprowadzanych na 
ważnych danych). 

Metoda Simcity 

Wszyscy doskonale znamy tę 
grę i wiemy, iż głównym proble¬ 
mem spędzającym tam sen z po¬ 
wiek jest niewielka ilość posiada¬ 
nej gotówki. Jak wiadomo można 
ten problem rozwiązać wpisując 
FUND (przy wciśniętym klawiszu 
Shift), my jednak wykorzystamy 
grę jako pole treningowe. Tak 
więc wydajemy tyle pieniędzy, 
aby ich ilość spadła do np. 200, 
zapisujemy stan gry i robimy ko¬ 
pię utworzonego pliku. Urucha¬ 
miamy nasze narzędzie, konwer¬ 
tujemy wartość 200 na szesnast¬ 
kową, (otrzymując C8) i przeszu¬ 
kujemy nasz plik aby ją odnaleźć. 
Okazuje się, że występuje ona 
tylko w jednym miejscu (jeżeli 
nie, należy powtórzyć opisany 
powyżej manewr, ale z inną kwo¬ 
tą). Zmieniamy więc ten bajt na 
FF (czyli dziesiętne 255), wraca¬ 
my do Simcity i po wgraniu na¬ 
szego przerobionego pliku oka¬ 
zuje się iż posiadamy 255 dola¬ 
rów. Trafiliśmy więc w dobre 


miejsce. Teraz należałoby doko¬ 
nać znaczącego zwiększenia na¬ 
szych funduszy. Przyjmijmy, że 
gra ta zapisuje ilość pieniędzy 
bez kodowania, czyli po prostu w 
kolejnych bajtach, w kolejności 
rosnącej. Wpiszmy więc od zna¬ 
lezionego miejsca $FFFFFF (trzy 
bajty). Po ponownym uruchomie¬ 
niu SimCity okazuje się, iż mamy 
16777215$ i z zadowoleniem 
gramy dalej. 

Możliwości 

Za pomocą opisanej powyżej 
metody, jesteśmy w stanie zmie¬ 
nić około 30% istniejących gier, 
tworzących nagrania. Wśród opi¬ 
sywanych w tym numerze może¬ 
my próbować z Ishar, tutaj jed¬ 
nak liczby zapisane są w odwrot¬ 
nej kolejności. 

A teraz do dzieła! 

Alex & Gawron 

PS: W następnych artykułach 
naszego cyklu postaramy się 
omówić metody kodowania da¬ 
nych i tworzenia sum kontrol¬ 
nych, co sprawi, że żadna (gra) 
Wam się nie oprze. 


ul. Targowa 1/1104, Rzeszów 

skr. poczt. 66, 35-959 Rzeszów 2 

Jesteśmy wydawcami: 

oryginalnych programów na komputer ATARI XL/XE 
8 gier na C64 na podstawie licencji Zeppelin Games 

Nasze gry znajdują się zawsze w czołówce listy przebojów 
f Proponujemy wysyłkową sprzedaż gier - płatność przy odbiorze pn 


ATARI XL/XE 


Vicky 
Digi Duck 
Upiór 

Mirax Force 

Klątwa 

Adax 

Hans Kloss 
A.D. 2044 


46.000 

43.000 

43.000 

43.000 

46.000 

43.000 

43.000 

43.000 


C64 

Zybex 
Draconus 
Bali Blasta > 

Ninja Commando 
M. Bike Raeer 
Bionic Ninia ^ 
ParaAcademy •*■ 

10 


9 


Do każdego zamówienia z dopiskiem Top dołączamy katalog wszystkich gier. J 
Sam katalog można uzyskać, przysyłając na nasz adres opłaconą kopertę zwrotną, | 

Przy zamówieniu należy podać swój dokładny adres, 
rodzaj komputera i pamięci zewnętrznej (kaseta lub dysk). 

Zapraszamy do współpracy właścicieli sklepów 










g asio od samego rana bie- 
gał po sklepach jak kot z 
a§ pęcherzem. Powód był ba- 

ę aaardzo poważny: otóż 

ukochana Jasia - Małgosia 
obchodziła dziś swoje dziesiąte 
urodziny, a więc była już DO¬ 
ROSŁA! W związku z tym wiel¬ 
kim świętem Jaś, jako wzorowy 
narzeczony rozbił swą starą, do¬ 
brą świnkę, w której trzymał 
wszystkie oszczędności. Po 
przeliczeniu szmalu stwierdził z 
satysfakcją, iż pieniędzy jest 
wystarczająco dużo na prezent, 
dla było nie było poważnej ko¬ 
biety. Lecz jaki prezent będzie 
najbardziej poważny? Małgosia 
kolekcjonuje plakaty znanych 
aktorów i piosenkarzy. Zakupie¬ 
nie ich (plakatów, a nie piosen¬ 
karzy) nie nastręcza większych 
problemów, toteż Jaś błyska¬ 
wicznie został właścicielem 12 
plakatów. Wrócił do domu, pre¬ 
zent położył na stole i wyszedł 
kupić kwiatki. 

W międzyczasie młodszy brat 
Jasia - mały Kazio znudzony grą 
w piłkę, wrócił z boiska. Ze ze 
starszym bratem miał nieco na 
pieńku (ten drań zjadł mu wszy¬ 
stkie cukierki i ugryzł go w 
ucho, a mamie powiedział, że 
Kazio ugryzł się sam) postano¬ 
wił krwawo się zemścić. Pociął 
wszystkie plakaty na jednakowe 
kwadraciki, zmieszał je wszyst¬ 
kie, po czym ulotnił się w nie¬ 
znanym kierunku. 

Jasio po powrocie do domu, z 
początku nie mógł uwierzyć wła¬ 
snym oczom. Oszczędności ca¬ 
łego życia pocięte w drebiezgi! 
Oczyma duszy widział już jak 
Małgosia wypomina mu, że nie 
dał jej urodzinowego prezentu 
(ach, te baby) i mówi, że z nimi 
koniec. Na szczęście nie zapo¬ 
mniał o swym najlepszym przy¬ 
jacielu - czyli o Tobie, który za¬ 
wsze ratowałeś go z opresji. 
Przybyłeś natychmiast, lecz gdy 
zobaczyłeś, co się stało • złapa¬ 
łeś się za głowę. Trzeba poukła¬ 
dać wszystkie kwadraciki i to je¬ 
szcze w ciągu godziny, co ozna¬ 
cza, że na jeden obrazek masz 
równo pięć minut. Jasio to zna¬ 
ny w całej szkole leń i na pewno 
palcem nie kiwnie, aby Ci po¬ 
móc. Najwyżej podpowie, ewen¬ 
tualnie rzuci jakieś słówko. Cóż, 
przyjaźń jest wymagająca, mu¬ 
sisz pomóc staremu druhowi, 
tym bardziej, że liczy na Ciebie... 

Jeżeli miałeś wcześniej kon¬ 


takt z innymi ośmiobitowymi 
komputerami i znałeś grę pt. 
“Spitting Images”, to na pewno 
przypomni Ci się ona, gdy bę¬ 
dziesz grał w “Problem Jasia”. 
Obydwie gry są do siebie bardzo 
podobne, z tym, że w wersji na 
inne komputery nie układasz 
twarzy znanych aktorów, lecz 
polityków. Podczas gry fragmen¬ 
ty plakatów (ja je nazwałem ro¬ 
boczo segmentami) “wypu¬ 
szczasz” na planszę naciskając 
przycisk ze strzałką. Następnie 
kierując odpowiednio kursorem 
musisz ułożyć segment na swo¬ 
im miejscu. Nie jest to łatwe, 
gdyż takowy segment poruszony 
przesuwa się, dopóki nie napo¬ 
tka jakiejś przeszkody. Może 
być to “banda” pola gry, może 
być inny fragment plakatu. Jeże¬ 
li chcesz, możesz każdy seg¬ 
ment odesłać z powrotem, lecz 
gdy brakuje Ci niewielu, aby ca¬ 
ły rysunek był wypełniony, mo¬ 
żesz próbować odsyłania długo i 
namiętnie. Na szczęście nie mu¬ 
sisz zgadywać, gdzie dana 
część ma być umieszczona: 
komputer podpowie Ci pokazu¬ 
jąc jej miejsce na małym diagra¬ 
mie obok planszy. Oprócz zwy¬ 
kłych segmentów mogą wypaść 
z “rozdzielnika” również inne, 
nie będące częścią rysunku, mo¬ 
gące jednak ułatwić (lub utru¬ 
dnić) życie grającemu. Takie 
segmenty należy jak najszybciej 
odesłać z powrotem - zapełniają 
one rysunek, nie należąc do nie¬ 
go. Segmenty losowe to: 

SEGMENT - BOMBA - zamiast 
części plakatu wypada bomba z 
dopalającym się lontem. Należy 
jak najszybciej odesłać ją do 
“rozdzielnika”, gdyż po pewnym 
czasie wybucha - następuje ko¬ 
niec gry. 

SEGMENT +1 MINUTA • bardzo 
fajna rzecz. Dodaje do czasu, 
który masz na ułożenie obrazka 
jedną minutę. 

SEGMENT -1 MINUTA - podob¬ 
nie jak poprzedni, ale niezbyt 
fajny. 

SEGMENT “HI HI” - segment 
“hi hi” jest najbardziej wkurzają¬ 
cą rzeczą, która może wypaść 
na planszę. Wyobraź sobie, że 
masz już ułożony prawie cały ry¬ 
sunek, dziesięć sekund do koń¬ 
ca czasu, a tu wypada taki “hi 
hi” i losowo zamienia miejscami 
dwa kawałki plakatu. 

SEGMENT “RYSUNEK 

UŁOŻONY” - to jest najlepsze, 

m 


co może Ci się przytrafić w grze: 
natychmiast przechodzisz do na¬ 
stępnego etapu. 

Jako ciekawostkę należy 
podać, że “Problem Jasia” napi¬ 
sany był w całości (tak, tak! mu¬ 
zyka, grafika i kod) przez jedną 
osobę, a plakaty, które w imie¬ 
niu Jasia musisz ułożyć, oraz 
grafika w grze, były tworzone na 
Amidze za pomocą skanera i 
programu Deluxe Paint II (tego 
samego, którego używaliśmy do 
obróbki zdjęć z tej gry). Tylko 
kod jest atarowski... 

Jasio bardzo liczy na Twą po¬ 
moc. Jeżeli nie ułożysz wszyst¬ 
kich 12 plakatów w ciągu godzi¬ 
ny, nieszczęśnik dowie się, że 
“Musi poszukać sobie innej 
dziewczyny, bo Małgosia już go 
nie kocha”... Chyba nie chcesz, 
aby Twój przyjaciel został na lo¬ 
dzie. Połam joystick! 

Kaczor 





PROBLEM JASIA 

MIRAGE SOFT. ’92 


< "iii' 


' ■! 




lid 


x-L»/'X'E?::Jńń^tnr7ó! 


Ata 




I"(l 






















































»» ORD X T n «< 




P rzez iluminator obser¬ 
wował lśniącą, niebie¬ 
ską powłokę okalającą 
Wenom. Za każdym ra¬ 
zem, gdy wracał z wycieczki 
na którąś z innych planet 
układu Proxima, widok globu 
na którym się urodził i spędził 
29 lat życia przykuwał jego 
wzrok na długie minuty. Z za¬ 
myślenia wyrwał go widok 
tankowca. 

• Zamów pięćdziesiąt SJP - 
powiedział i przypomniał so¬ 
bie, że nie starczyło mu go¬ 
tówki na zakup procesora 
analizy i syntezy mowy do 
komputera pokładowego. Pod¬ 
szedł więc do klawiatury i 
ręcznie wydał odpowiednie 
polecenia. 

Nadszedł czas na inne zaku¬ 
py. Wsiadł do promu i poleciał 
na planetę. Kupił tam 400 ton 
żywności, płacąc 5 dolców za 
tonę. Pierwszy etap nowego 


zadania został pomyślnie za¬ 
kończony • ładownia statku 
była wypełniona. Należało się s 
odprężyć przed podróżą, 
wszedł zatem do pobliskiego 
baru. Przy jednym ze stolików 
spostrzegł wolne miejsca, 
podszedł do siedzącego tam 
typa i spytał: 

- Można? 

- Jeżeli pan musi - odparł 
tamten przeżuwając leniwie 
pizzę. 

Obcy nie wyglądał na mie¬ 
szkańca Wenoma, był to duży 
mężczyzna, miał bardzo ciem¬ 
ną cerę i trochę przykrótkie 
ręce. Ten człowiek mógł po¬ 
siadać informacje na których 
mu zależało. Postanowił zain¬ 
westować. 

- Napije się pan ze mną? • 
spytał. 

* * * 

Po godzinie siadł za sterami 
promu i skierował go w kie¬ 
runku orbity, na której krążył 
jego transportowiec. Od nie¬ 
znajomego dowiedział się, iż 
ten pochodzi z Harona, trze¬ 
ciej od słońca planety układu 
Proxima, a na Wenomie szukał 
ucieczki przed chorobą roślin, 
grożącą zagładą całej plane¬ 
cie. To była wielka szansa. 
Ceny żywności na Haronie mo¬ 
gły w takiej sytuacji osiągnąć 
horrendalne sumy. 

★ * * 

Haron zawsze wzbudzał w 
nim uczucie lęku. Załamujące 
się w jego atmosferze promie¬ 
nie światła nadawały mu zie¬ 
lonkawy odcień. Tam na dole 
mieszkało 7 miliardów ludzi. 
Potrzebowali żywności, na 
którą popyt przekraczał 
podaż, gdyż choroba roślin 
zniszczyła duże części upraw. 
Tym razem nie skierował pro¬ 
mu do miasta, lecz w stronę 
gęstych lasów, wśród których 
kryły się niezliczone ilości za¬ 
maskowanych hurtowni. Ich 
właściciele handlowali wszy¬ 
stkim, od zegarków począw¬ 


szy, a na niewolnikach skoń¬ 
czywszy. 

Dostał 15 dolarów za tonę. 
Teraz postanowił postawić 
wszystko na jedną kartę, ku¬ 
pił narkotyki. Z przemytu 
żywności mógłby się jeszcze 
jakoś wytłumaczyć, z narko¬ 
tyków - nie. 

* * * 

Delikatnie wprowadził prom 
do transportowca. Śmieszył go 
widok urządzeń pokładowych, 
przeładowujących niezdarnie 
nowo nabyty towar. Duże, lek¬ 
kie pudła zmieściły się w kącie 
ładowni, pozostawiając jej 
wielką powierzchnię prawie 
niewykorzystaną i pustą. Przez 
następną godzinę zastanawiał 
się gdzie upłynnić narkotyki. 
Potem sprawdził stan zbiorni¬ 
ków paliwa i wprowadził nowy 
kurs do komputera. 

* * * 

Sepia, bliźniaczo podobna do 
Wenom była najlepiej rozwi¬ 
niętą technologicznie planetą 
układu. Spodziewał się wyso¬ 
kich cen narkotyków i nie za¬ 
wiódł się... 

Poleciał na Wenoma, poszedł 
przez miasto do portu ko¬ 
smicznego by kupić nowego 
transportowca i ekrany, osła¬ 
niające pojazd przed działka¬ 
mi laserowymi. Zapłacił za Ra- 
piera 40 tysięcy papierów, 
lecz nie żałował tego. Ładow¬ 
nia statku była dwukrotnie 
większa od tej, którą dyspono¬ 
wał dotychczas, a co ważniej¬ 
sze, Rapier mógł opuścić 
układ Proxima co oznaczało 
dostęp do nowych rynków. 

* * ★ 

Ze snu wyrwał go pisk budzi¬ 
ka. Gdy otworzył oczy ujrzał 
obszerną sypialnię Falcona. 
Przypomniał sobie, jak pół ro¬ 
ku temu odleciał z Wenoma ze 
swoim pierwszym transpor¬ 
tem żywności na pokładzie. 
Gdyby sam tego nie przeżył, 
nie uwierzył by w to, że w cią¬ 
gu sześciu miesięcy można 




stać się milionerem. Ubrał się 
i przeszedł do sterowni. Przy¬ 
witał go ciepły głos kompute¬ 
ra, oznajmiający, iż statek 
zbliża się do planety Terra w 
układzie Omicron. Teraz mógł 
dostać się do dowolnego ukła¬ 
du planetarnego w tej galakty¬ 
ce: do Proxima, C-H, Tau Ceti 
lub do Omicrona. 

Prom osiadł delikatnie na lot¬ 
nisku miejskim. Stał przed nim 
ostatni i najprostszy etap za¬ 
dania. Musiał zamknąć swe 
konta bankowe, zabrać kilka 
milionów dolarów, kupić sta¬ 
tek Błysk i na jego pokładzie 

opuścić galaktykę. 

* * ★ 

Przesuwał palec wskazujący 
w kierunku klawisza zatwier¬ 
dzającego ucieczkę z galakty¬ 
ki, gdy usłyszał z holowizora 
komunikat mówiący o porwa¬ 
niu córki gubernatora układu 
Omicron. Za jej odzyskanie zo¬ 
stała wyznaczona wysoka na¬ 
groda. W chwili gdy holowizor 
przedstawił jej młodą twarz, 
wiedział czy opuścić rękę. 

Drogi Czytelniku, teraz mu¬ 
sisz poradzić sobie sam. 
Ufam, że masz już jakieś do¬ 
świadczenia z kobietami i do¬ 
konasz właściwego wyboru. 

Decyzja należy do Ciebie 

Przemytnik jest zrealizowaną 
na małą skalę wersją bardzo 
popularnej na innych kompu¬ 
terach gry “Elitę”. Polecam ją 
wszystkim mającym głowę do 
robienia interesów, na pewno 
się Wam spodoba. 

Miras 



>» LESNICZOWKfl << < 


*ORP i T 

onz 

---- - * 


■ 


Mf» •• 3L OUPM 

POMROT NR 


•rupwo 

PO WR 0 




PRZEMYTNIK 
ASF ’92 

















JłeatiUakt 


M osiek już od dawna 
starał się o rękę Ra¬ 
cheli, lecz ta ciągle 
odwlekała decyzję. 
Teraz zgodziła się, lecz posta¬ 
wiła warunek. Mosiek, według 
prastarej tradycji krasnalego 
rodu, musi zebrać wszystkie 
serduszka z magicznego labi¬ 
ryntu. Musi przy tym uważać, 
gdyż stracenie lub opuszczenie 
choćby jednego serduszka 
uniemożliwi mu przejście do 
kolejnej komnaty. Byłoby to 
proste gdyby nie tony gruzu 
walące się na głowę przy żle 
postawionym kroku, niewybu¬ 
chy granatów i stalowe ściany, 
które jak na złość nie dają się 
niczym przebić (nawet głową). 
Gdy krasnalowi uda się się ze¬ 
brać wszystkie serduszka z 
komnaty otwierają się magicz¬ 
ne drzwi (o ile nie zostały zni¬ 
szczone podmuchem bomby). 

Czasami serduszka są zawa¬ 
lone kamieniami lub otoczone 
nieprzystępnym murkiem. W 
takich przypadkach Mosiek 
musi popracować swoim 
móżdżkiem aby nie zostać ro¬ 
zerwanym, zmiażdżonym, przy¬ 


walonym lub nie zniszczyć ser¬ 
duszka, gdyż wtedy droga do 
wyjścia pozostanie zamknięta. 
Nie jest to jednak problem nie¬ 
rozwiązywalny bo krasnal (jak 
zresztą każdy) ma możliwość 
regeneracji. Gdy zatem zosta¬ 
nie zniszczony, lub sam popeł¬ 
ni samobójstwo, za sprawą 



czarów odradza się ponownie. 
Jeżeli Mosiek przebrnie przez 
wszystkie komnaty, rozpoczną 
się przygotowania do wielkie¬ 
go wesela. 

Jak sam zdążyłeś zapewne 
wywnioskować z opisu jest to 
gra bardzo zbliżona do hitu z 
dawnych lat (Boulder Dash), z 
tą różnicą, że rolę diamentów 
pełnią serduszka. Nowym ele¬ 
mentem są natomiast bomby, 
które są czasem pomocne, ale 


przy nieostrożnym obchodze¬ 
niu się z nimi mogą być niebez¬ 
pieczne. W grze znajduje się 
kilkadziesiąt komnat o różnym 
stopniu trudności. Ci którzy 
uznają, że są one za łatwe mo¬ 
gą w bardzo prosty sposób uło¬ 
żyć własne labirynty. Tak więc 
nie jest to gra typu “skończ i 
zapomnij”. Heartlight wymaga 
od gracza pewnego wysiłku in¬ 
telektualnego, zatem wielbi¬ 
ciele przełącznika “autofire” 
będą musieli o nim zapomnieć. 

Heartlight jest produktem fir¬ 
my XLand znanej z opisywanej 
już w Top Secret wspaniałej 
gry Electro Body. I podobnie 
jak poprzednio obok grafiki 
działającej na wszystkich po¬ 
pularnych kartach (Hercules, 
CGA, EGA, VGA) gracz może 
usłyszeć wspaniałą oprawę 



dźwiękową na głośniczku (spe¬ 
aker), przetworniku D/A (CO- 
VOX) i kartach muzycznych 
(SoundBlaster, Adlib). 

Gra została zabezpieczona 
przed kopiowaniem w ten spo¬ 
sób, że aby ją rozpocząć nale¬ 
ży podać odpowiedni wyraz z 
oryginalnej instrukcji. Tu nale¬ 
żą się brawa dla autora in¬ 
strukcji, że ponumerował kolej¬ 
ne wiersze tekstu, dzięki cze¬ 
mu łatwiej jest znaleźć po¬ 
trzebny wyraz. Jako ciekawo¬ 
stkę dodamy, że ci, którzy za¬ 
kupią oryginalne wersje gry 
biorą udział w losowaniu pro¬ 
duktów firmy XLand. 

PLis & Giant Company 


HEARTLIGHT 

XLAND ’92 

araS®® a&sffB 

IP© Ctemg ©aa ©aa v J@a 

a$ari 1 amsaraadl 



N iedawno przyczłapała 
do nas na jednej dys¬ 
kietce gra napisana w 
Borland C++ przez 
ucznia L. O. Darka Pyżanow- 
skiego. Z początku podeszli¬ 
śmy do niej z rezerwą. Przyzna¬ 
cie chyba sami, że grywając w 
Wing Commandera II, Epic czy 
jakieś inne cuda można wywin¬ 
dować swoje wymagania na 
absurdalny wręcz poziom. Jed¬ 
nakże po paru minutach (w Top 
Secret minuta ma 3600 sekund 
(jak czyja - Nacz.)) gry zmienili¬ 
śmy zdanie. 

ZGADULA 1.0 nie jest niczym 
innym, jak adaptacją bardzo 
popularnego obecnie teletur¬ 
nieju “Koło Fortuny”. Znakomi¬ 
cie nadaje się jako wstępny 
trening przed wystąpieniem w 
telewizji w okolicach 2974 ro¬ 
ku (w/g taryfy ulgowej). W grze 
mogą brać udział maksymalnie 
trzy osoby. Jeżeli gracz jest je¬ 
den, komputer będzie grać za 
pozostałe osoby. 

Grę rozpoczynamy z zerem na 
planszy wyników, mając jako 
rywali przygłupiastego Antosia 
i farciastą Kunegundę (chyba, 
że namówimy kogoś z rodziny). 


27 


Kiedy przyjdzie nasza kolej naj¬ 
pierw losujemy liczbę, a na¬ 
stępnie odgadujemy spółgło¬ 
skę (chyba, że trafimy na stra¬ 
tę losu). Jeżeli nie odgadniemy 
litery, to losuje kolejny zawo¬ 
dnik. Jeżeli uda się nam odgad¬ 
nąć dwie litery z rzędu to mo¬ 
żemy kupić samogłoskę. Jeżeli 
odgadniemy hasło to możemy 
je wpisać w oznaczone pola. 

Z naszej kilkuminutowej (mi- 
nuta=3600 sekund) praktyki 
wywnioskowaliśmy, że Antoś 
owszem czasami trafi w literę, 
ale najczęściej strzela takie 
gafy, że monitor ciemnieje. Na¬ 
tomiast Kunegunda to pasożyt 
i stuprocentowa farciara cze¬ 
kająca aż odgadnie się więk¬ 
szość liter i wtedy zbierająca 
laury za hasło. 

My natomiast cieszymy się, 
że polski rynek oprogramowa¬ 
nia rozrywkowego jest wspie¬ 
rany przez rodzimych programi¬ 
stów i życzymy Darkowi dal¬ 
szych trafnych pomysłów (gra 
ZGADULA 1.0, przez dwa tygo¬ 
dnie była wydarzeniem nr 1 
(no, może 3) wśród znajomych 
graczy). 

PLis & Giant Company 



Kunegunda 


Rodzaj hasła : PRZYSŁOWIE 


Imię 


Punkty ! Wynik Wolne Losy 


Strata Losu 


Przykro ml, ale straciłeś swój wybór 


ZGADULA 

D. PYŻANOWSKI ’92 

ansaSg® a$®rf ST 


p© Kkang ©aa ©aa waa 

a&SBfl amras&rsKfl 


<S^mramra®d]®cr® Spxs<sQinu]miQ 


& 


1 

Al 
























































3 ~ 




t 


WINTER GAMES 

ACCOLAOE ’91 



W ygląda na to, że firma 
Accolade zaczyna od¬ 
grzewać stare, dobre 
pomysły. Bierze się 
sprawdzony scenariusz i dokła¬ 
da do niego grafikę i muzykę, 
które mogą zadowolić gusta na¬ 
wet najwybredniejszych graczy. 
Weźmy choćby Grand Prix Unii- 
mited - będące następcą Grand 
Prix. My pragniemy przedstawić 
The Games: Winter Challenge - 
produkt nieco wcześniejszy, jed¬ 
nakże równie dobry, kontynuują¬ 
cy tradycje Winter Games w ich 
kolejnych odsłonach. 

Menu główne gry, do którego 
przechodzimy po uruchomieniu 
programu oferuje nam możli¬ 
wość treningu, wzięcia udziału 
w Olimpiadzie Zimowej, ustawie¬ 


nia konfiguracji i wyjścia do 
DOS-u. Posiadaczom wolniej¬ 
szych komputerów radzimy ogra¬ 
niczyć ilość szczegółów przez 
ustawienie odpowiedniego po¬ 
ziomu szczegółowości grafiki w 
setup’ie, co przyspieszy i upłynni 
grę. 

Nim staniemy w olimpijskie 
szranki, należy odbyć długotrwa¬ 
łe przygotowanie, czyli trening. 
Mamy możliwość wzięcia udziału 
w ośmiu zimowych konkuren¬ 
cjach olimpijskich. W ramach 
sportów narciarskich możemy 
wybrać: zjazd, slalom gigant, 
bieg, biatlon i skoki. 

W trakcie zjazdu należy mie¬ 
ścić się w bramkach wyznaczo¬ 
nych przez czerwone i niebieskie 
chorągiewki, jadąc tak, by osią¬ 


gnąć jak największą prędkość, 
tj. wykonując jakiekolwiek ruchy 
tak rzadko, jak tylko można. 

Slalom gigant jest konkurencją 
prostą, cała sztuka polega na 
przejeżdżaniu przez bramki ma¬ 
ksymalnie ekonomicznie, czyli 
możliwie najbliżej wewnętrznej 
chorągiewki. Niestety, jakikol¬ 
wiek kontakt z nią kończy się 
upadkiem i, co za tym idzie, eli¬ 
minacją. 

Bieg i biatlon są podobne, jeśli 
chodzi o taktykę. Musisz oszczę¬ 
dnie gospodarować siłami (wy¬ 
kres w prawym, dolnym rogu 
ekranu), odpoczywając podczas 
zjazdów. Pamiętaj też, że przy 
strzelaniu precyzja strzału zale¬ 
ży od aktualnej kondycji, a karne 
sekundy, naliczane za “pudła” 


mogą na tyle zaniżyć Twoją lo¬ 
katę, że opłaca się dłużej celo¬ 
wać. 

W trakcie skoków należy po 
pierwsze osiągnąć jak najwięk¬ 
szą prędkość na progu (ale nie 
wpaść na barierki), następnie 
wybić się (strzałka w dół), a 
przed lądowaniem ugiąć nogi w 
kolanach (Enter). 

Kolejne dyscypliny to, zbliżone 
do siebie, saneczkarstwo i bob¬ 
sleje. Rządzą nimi trzy żelazne 
zasady: osiągnąć jak największą 
prędkość, nie przewrócić się i 
nie wylecieć z toru. 

Pozostało jeszcze łyżwiarstwo 
szybkie, w którym należy unik¬ 
nąć falstartu, a następnie poko¬ 
nać trzy okrążenia toru jak naj¬ 
szybciej, czyli waląc bez prze¬ 
rwy w Enter. 

Wszystkie konkurencje odby¬ 
wają się na podzielonym na trzy 
części ekranie. Na dole znajdują 
się informacje takie, jak twój ak¬ 
tualny czas (czy odległość), re¬ 
kord olimpijski w danej dyscypli¬ 
nie itd. Po lewej stronę widzisz 
mapę (lub widok ogólny). Wre¬ 
szcie, na całej pozostałej części 
ekranu znajduje się widok z tyłu 
naszego zawodnika. 

Ponieważ w trakcie Igrzysk w 
każdej konkurencji ma się tylko 
jedną próbę, należy trenować 
tak, by osiągnąć doskonałość. 


Poczta do (i od) Kopalnego 

Czy moglibyście zamieścić zdjęcia zepsołu 
redakcyjnego i napisać coś o tym, w jakim 
sposób powstaje Top Secret? 

Wasi szarzy czytelnicy z Fromborka 
Myślimy nad tym już od jakiegoś czasu, póki 
co mamy ciekawsze rzeczy do drukowania, ale 
w tak zwanej bliżej nie określonej przyszłości, 
kto wie? Co do mnie - zdjęcia nie zamieścimy, 
ze względu na kilka małolat, które mogłyby 
mnie poznać, znaleźć i wystąpić z pozwami do 


sądu, a tak - co na wakacjach nie rzutuje na 
resztę roku... Poza tym moją fizys tudzież re¬ 
sztę narysowała taka jedna niewysoka, a (PO¬ 
WSTAŃ) świr (SPOCZNIJ) Naczelny wetknął 
ten konterfekt obok konkursu w poprzednim 
numerze. (Kopalny - jeszcze jeden taki tekst, a 
zamiast trawniczka będzie głęboki basen. Wy¬ 
kopiesz go osobiście - Naczelny). Twarze bądź 
te: inne członki pozostałych członków zepsołu 
i okolic nie są zastrzeżone, a przynajmniej nic 
mi o tym nie wiadomo. Kopalny 



Oj, ten sprzęt! 

Dokonałem ostatnio pewnego wysiłku fi¬ 
nansowego i zamieniłem kartę EGA w swojej 
AT-ce na VGA. Ponieważ obie karty i oba 
monitory miałem przez jakiś czas w domu, 
zacząłem przyglądać się różnym grom i od¬ 
kryłem coś dziwnego. Te same gry (np, Ano- 
ther World. Retaliator) na obu kartach mają 
różne kolory. A przecież są to karty zgodne ze 
sobą, więc obraz powinien być taki sam. Czy 
z tego przypadkiem nie wynika, że któraś z 
moich kart działa nieprawidłowo? 

Krzysztof Baran, 
Warszawa 

Właściwie nie udzielamy porad czysto tech¬ 
nicznych, od tego jest raczej Bajtek czy C&A. 
Od czasu do czasu możemy jednak pomóc, że¬ 
by samemu nie zapomnieć co tam jest w środ¬ 
ku. 

Możesz się niczym nie przejmować. Karty 
EGA i VGA są ze sobą zgodne - oczywiście w 
zakresie możliwości karty EGA - ale nie do 
końca. Różnice dotyczą właśnie koloru. Na 
karcie EGA można wyświetlać równocześnie 
najwyżej 16 kolorów, z palety 64 ustalonych 
raz na zawsze. Karta VGA w tych samych try¬ 
bach może również wyświetlać równocześnie 
16 kolorów, jednak mogą one pochodzić ze 


znacznie szerszej palety - 262144 kolorów. 
Stąd też bierze się zaobserwowana przez Cie¬ 
bie różnica barw. 

Brat Marcin 

Dlaczego coraz więcej gier wymaga SVGA, 
386,128 MB RAM i 1 GB twardziela... Dwa 
lata temu kupiłem AT, VGA, 1 MB RAM i 40 
MB HDD. Dwie, trzy gry - i koniec twarde¬ 
go! Albo “Sorry, potrzebny procesor 386”. 
Zróbcie coś! 

Zapłakany PC Jaś 

Obawiam się, że nic się nie da zrobić - ta¬ 
kie są trendy na całym świecie. Po pierwsze 
- jeżeli pojawia się nowy komputer, szybszy 
od poprzednich, grzechem byłoby nie napi¬ 
sać gry wykorzystującej w pełni jego możli¬ 
wości (już na AT niektóre gry czekają w pę¬ 
tlach opóźniających, zamiast robić coś poży¬ 
tecznego). Jeżeli jest taka gra, grzechem by- 
loby nie kupić komputera, który pozwala w 
nią zagrać (oczywiście jeśli kogoś na to stać 
a gra jest ciekawa, jak Comanche czy Wing 
Commander). Jeżeli wiele osób ma już taki 
komputer, pojawia się nowy rynek i nowe 
gry, które na starszym sprzęcie nie będą 
działały. Po jakimś czasie pojawia się nowy 
komputer i dotychczasowi szczęśliwi właści- 












WINTER 






Jeżeli uznasz, że jesteś już nie¬ 
pokonany, zweryfikuj ten pogląd 
biorąc udział w Olimpiadzie. W 
tym celu wybierz opcję Tourna- 
ment, podaj kim jesteś i z jakie¬ 
go kraju przybywasz oraz wy¬ 
bierz przeciwników według ich 
umiejętności. Następują ceremo¬ 
nie otwarcia i już możesz się 
mierzyć z najlepszymi... 

Gra Winter Challenge jest zna¬ 
komita pod względem grafiki i 
dźwięku, potrafi zaabsorbować 
na długo. Niestety, potwierdza 
ona starą prawdę, że jest rzeczą 
niezwykle trudną (jeżeli w ogóle 
możliwą) symulowanie sportu na 
komputerze. Stąd też pewien nie¬ 
dosyt, który zapewne i w Was po¬ 
zostanie, gdy zagracie w tę, mi¬ 
mo wszystko znakomitą, gierkę. 

Alex tt Gawron 


0:SS.&e 
S L<<8kt 


ciele poprzedniego modelu (XT, AT, J86, 
486...) zaczynają płakać. Trochę to jeszcze 
potrwa. 

Brat Marcin 

Co w klawiszach piszczy 

Kochani, przede wszystkim - wszędzie brak 
klawiszologi! Co mi po opisie do B-17, jeżeli 
mogę się z niego tylko dowiedzieć co ozna¬ 
czają kombinacje alt-X. alt-T i goły klawisz 


A? To samo dotyczy opisów misji - jakiś czas 
temu opisaliście Retaliatora, ale jakie są cele 
poszczególnych misji - nie napisaliście. I po 
co komu opis, z którego wynika tylko, że gra 
jest i można w nią pograć? 

Jarek Kośny, Kielce 

Czekałem na taki list. Wiedziałem, że to 
końcu przyjdzie. Uwagi na temat hraku kla- 
wiszologii i dokładnego przepisania zawar¬ 


tości instrukcji zdarzają się w listach dość 
często, jednak nikt do tej pory nie zakończył 
swojego listu tak celnie. A cała sprawa wy¬ 
gląda mniej więcej lak. Mamy do wyboru - 
albo przepisywać fragmenty instrukcji, unie¬ 
możliwiając sobie w ten sposób kontakty z 
producentami gier, a tym samym tracąc do¬ 
stęp do informacji o nowościach i reklam, 
albo starać się gry recenzować, tak by nasi 
czytelnicy wiedzieli czego mają szukać. 
Pierwsza polityka jest krótkowzroczna - prę¬ 
dzej czy później albo będzie trzeba się z niej 
wycofać, albo stosujące ją pisma będą mu¬ 
siały paść. Tak się stało na całym kwiecie i 
nas to też nie ominie. Jesteśmy wszyscy 
przyzwyczajeni do pirackiego rynku, nie bę¬ 
dzie on jednak trwał wiecznie, a drukowanie 
klawiszologii i przepisywanie opisów misji z 
instrukcji jest piractwem. 

Zadaniem, jakie sobie stawiamy, jest in¬ 
formowanie czytelników o trzech rzeczach. 
Po pierwsze, jakie są ciekawe gry na rynku, 
czyli w co można pograć. Po drugie, jakie są 
nowe typy gier. Po trzecie, jakie są nowe 
trendy w technice pozwalającej na pisanie 
gier coraz lepszych. A teraz proszę wszyst¬ 


kich o przeczytanie jeszcze raz listu Jarka, a 
zwłaszcza jego ostatniego zdania. I to by by¬ 
ło na tyle. 

Naczelny 

UWAGA! 

TOP 

SECRIET 

2/93 

w kwietniu 
w kioskach! 


Wl i cEJ scREe NÓW 

Z liwrtji 80 |aK 

Nie to bidzie 

Plaga bicia 


29 



























* Wrednik pospolity - szybko 
się Mnoży - 100 punktów 


Hgryzacz szkliwny - atakuje 
na ślepo - 200 punktów 


* Jedzoząbek złośliwy - dość 
niebezpieczny - 300 punktów 


*■ Próchnik latający - bardzo 

500 


agresywny 


punktów 


J l ak wiadomo reklama 
jest dźwignią handlu. 
Z tym zjawiskiem spo¬ 
tykamy się na co 
dzień w czasopismach, ra¬ 
diu, telewizji i na murach. 
Lecz czy ktoś słyszał o re¬ 
klamach będących jedno¬ 
cześnie grami komputerowy¬ 
mi? 

Jedną z takich gier jest 
właśnie Colgate. Bohater to 
Harald - uśmiechnięty ząbek 
z kokardką. W ręku ściska 
tubkę pasty do zębów (firmy 
Colgate ma się rozumieć), z 


której sieje pastą jak z roz¬ 
pylacza. Porusza się po ru¬ 
sztowaniach, które labiryn¬ 
tem oplatają uzębienie pa¬ 
cjenta. Okazuje się, że owe 
rusztowania zostały wznie¬ 
sione przez bakterie (to te 
co stoją po stronie ciemno¬ 
ści), aby lepiej i efektywniej 
wdrażać politykę Spróchnia¬ 
łego Zęba. 

Gdzieś wśród plątaniny be¬ 
lek bakterie zbudowały so¬ 
bie domki-wylęgarnie na 
podbudowie cukru i resztek 
pożywienia. Pierwsze co 


musi zrobić Ha¬ 
rald, to zni¬ 
szczyć siedli¬ 
ska Obcych 
(tak to lepiej 
brzmi), aby 
uniemożliwić 
dalsze ich roz¬ 
mnażanie. Aby 
to uczynić wy¬ 
starczy po pro¬ 
stu zmyć 

szczoteczką 
domek z po¬ 
wierzchni zęba 
(klawisz FI). 




AUP 





1UP 


A., 01*0 

Atari XL/XE 

Gdy po misji dolecisz cato do bazy, wciśnij 
OPTION (Jarecky) 

Army Moves II 
Amstrad 

Kod do drugiej części-15372 

(Ossowski Dariusz) 


Avenger 

C-64 

Klawisz “1" podnosi poziom energii, niestety 
tylko kilka razy. 

(Bigos) 

attle Ships 
C-64 

Grając z komputerem, 

ustaw swój podwójny okręt w prawym dolnym 



KODY 


Clik-Clak: 

Kod»dopoamfor2-6 

2.3518 


4Getlt: 

Co pi$ć poziomów 
podawany tod 
5. BLUELITE 
10. HERMAN 
15. HOGTOOTH 
20. FISHPOPS 
25. RANMA 
30. GREENBOZ 
35. SHOLTY 
40 YOIDS 
45. GOBACK 
50.ANSI 
55. BIRDFLZ 
60. FISHGOOP 
65. SUMETOE 
70. EZEBALI 
75. WEBFLAP 
80. SKULLORK 
85.80BD0BBS 
90. RUSTBAIL 
95. KILLBUG 
100. DUH 


3.6382 

4.8427 

5.2385 

6.5924 


tLupi) 


Gods: 

Kody lenie repa 
pnypeanydi lewe#, 

wyWayaie losowo 

EMO 

VEG 

MUM 

AAG 

FCM 

YUE 

LHA 

(Mery) 

The Viking 
Chilla: 

JNAGITEC 

GUSTAVUS 

NINJASN 

J0J0SDL 

lMervi 


rogu po przekątnej lewo-dót, prawo-góra. 

(Ranbarylka vel Kaczor) 

Blinky’s 

C-64 

Wciskając na raz klawisze Q, A, Z, E, S, D, X 
rozpoczynasz grę od początku, przydatne gdy 
wpadniesz do czarnego pokoju. 

(Robin K.) 

Blinky s Scary School 
Atari Xl/XE 

Jeśli jesteś w drugiej części zamku i masz 
wszystkie potrzebne do zanurzenia pod wodę 
przedmioty, a nie chcesz wracać przez 
wszystkie komnaty wyjdź na dach, idź w 
prawo, wskocz na pionową ścianę, a potem w 
kierunku księżyca, odbijając się w prawo 
dotrzesz wkrótce do komnaty położonej 
niedaleko miejsca startu. 

C (Jarecky) 

onvoy 1944 
C-64 

Aby torpedy zawsze trafiały do celu po 
wystrzeleniu trzymaj wciśnięty klawisz CLR i 
Commodore. 

(Zork & Zorka) 


D 


ark side of the Moon. 


IBM 

Gdy zbliżasz się do pasa asteroid, nie hamuj, 
zamiast tego wyrzuć wszystkie posiadane flary 
i zwiększ szybkość do maksimum - oślepieni 
obcy nawet cię nie zauważą. 

(Andrzej Pondaszko) 

Draconus I i II 
Atari XL/XE 

Podczas metamorfozy w DRACONETA na 
planszy z poruszającym się królikiem strać całą 
energię, jeśli się pośpieszysz będziesz 
nieśmiertelny. 

G (Jarecky) 

ateway to the Savage Frontier 
IBM 

Jednoczesne naciśnięcie Alt i X powoduje, że 
wygrywasz walkę. 

(Margo) 

Golden Axe 
IBM 

Podczas wyboru wojowników najpierw 
przytrzymaj przez chwilę klawisz z numerem 










Potem trzeba zająć się tym 
co zdążyło z domków wypeł¬ 
znąć. 

A są to najróżniejsze stwor¬ 
ki. Jedne z nich - Wredniki Po¬ 
spolite (jest ich najwięcej) są 
zielone, powolne i oślizgłe. W 
zasadzie nie czynią nic złego 
po za tym, że się dzielą (z jed¬ 
nego robią się dwa). Nie było¬ 
by to problemem, gdyby nie 
fakt, że po pewnym czasie ła¬ 
żenia po rusztowaniach prze¬ 
chodzą metamorfozę, zamie¬ 
niając się w żółte kulki - 
Wgryzacze Szkliwne. Te są 
już groźniejsze, gdyż potrafią 
wygryźć sporą dziurę w zębie, 
a poza tym trzeba zużyć wię¬ 
cej pasty z tubki, aby je wy¬ 
kończyć. Jeżeli w porę nie 
zdążymy załatwić sprawy z 
żółtym, to po chwili zamienia 
się w czerwonego Jedzoząb- 
ka Złośliwego. Oj, te nie są 
przyjemne. Nie dość, że są na 
tyle bezczelne że atakują Ha¬ 


ralda, to w dodatku posługują 
się nowoczesnymi metodami 
niszczenia zębów (czyt. młot 
pneumatyczny). Od czasu do 
czasu pojawia się także takie 
Latające Coś, zwane także 
Próchnikem Latającym, co 
krąży nad biednym Haraldem 
i szybko odbiera mu energię. 
Należy to jak najszybciej ze¬ 
strzelić gdyż jest bardzo nie¬ 
bezpieczne. 


Jak już wspomniałem Ha 
rald jako amunicji używa pa 
sty do zębów. Jak każda 
amunicja i pasta ma prawo 
się skończyć. Można ją uzu¬ 
pełnić zbierając napotkane 
tubki. Można też znaleźć wi¬ 
rujące pieniążki odświeżają¬ 
ce energię bohatera lub 
zwiększające siłę jego 
strzału. Jeżeli Harald znaj¬ 
dzie się w krytycznej sytua¬ 
cji może użyć bomby. Musi 
jednak to robić oszczędnie, 
gdyż nie jest ich za wiele. 

Po wyczyszczeniu trzech 
uzębień, Harald musi sto¬ 
czyć trudną walkę z pasku- 


COLGATE 

COLGATE-PALMOUVE ’92 

/Mgja /Ss&acfl §iT * 
PE K)®cns ©1^ 

ASairf MMI 

(Ss»tfocraD®d](wts §(pcsKgGsnaaKre 


dą kryjącą się w gardle pa¬ 
cjenta. Gdy uda się mu zwy¬ 
ciężyć powraca do swoich 
obowiązków, gdyż jeszcze 
wiele zębów czeka na wy¬ 
czyszczenie. 

I jeszcze rada na koniec. 
Warto uważać przy skokach 
gdyż upadek z rusztowania 
kończy się dla bohatera tra¬ 
gicznie. 

Plis & Giant Company 


poziomu od którego chcesz zacząć, potem 
wybierz wojownika. 

(Iron Mikę & Robert) 

Great Courts 
C-64 

Serwując ustaw celownik maksymalnie na 
końcu połowy, którą zajmuje komputer i 
serwuj. Jeśli komputer jest blisko siatki to loba 
uzyskujemy naciskając tire i pociągając joystick 
do siebie. 

H (Ranbarytka vel Kaczor) 

ome Alone 
Amiga, IBM 

Gdy cię gonią idź na poddasze, stań naprzeciw 
okna i rusz joystickiem do przodu, znajdziesz 
się w domku na dachu - tam cię nikt nie złapie. 

(Jędraszewski Mariusz) 

Hyper Olimpie 
Atari XUXE 

Rzut mtotem: po dziesiątym obrocie zawodnika 
wciśnij spację, potem gdy okaże się, że jesteśmy 
w miejscu odpowiednim do rzutu tire, jeszcze raz 
spację i gdy kąt osiągnie 47 stopni puszczamy 
tire. (Jarecky) 


Kick-Off 
Atari XL/XE 

Gdy bramkarz wybija pitkę ustaw się naprzeciw 
niego i staraj się go zablokować, gdy się 
postarasz to przejmiesz pitkę. 


Operation Wolf 


(Jarecky) 


Amstrad CPC 


Gdy na planszy tytułowej przesuwające się 
cyfry dojdą do “000" wciśnij spację i jesteś 
nieśmiertelny. 


P irates 


(Krzychu) 


IBM, Amiga 

Zaczynając od “Start a new career” ustaw rok 
na 1560, swoje imię wpisz jako “DRAKĘ". 
Otrzymujesz wtedy 2 statki: PINNACE i FAST 
GALLEON. Działają tu też nazwiska innych 
stawnych wilków morskich. 

(Iron Mikę & Robert) 

Pirates of the Barbary Coast 
Atari XL/XE 

Jeśli chcesz wygrać z piratem, który porwał 
twoją córkę, ustaw kurs na którąś z wysp 


(odszukaj pirata, ale nie wchodź do niego) i 
potem przed wpłynięciem naładuj działa i nie 
zmieniaj odległości strzału. Wpłyń na wyspę 
gdzie jest pirat, nie piać mu okupu, a gdy 
będzie walka strzel salwę burtową - będzie po 
nim. 

R (Mariusz Gabroś) 

eincarnation 

C-64 

Gdy złapiesz ptaka, szybko naciśnij klawisze C 
i H. Od tej pory wszystkie ptaki stoją w miejscu. 

(Buster) 

Ripsis 
Atari XUXE 

Wciśnij na raz wszystkie szare klawisze 
funkcyjne (Option itd...). Teraz jesteś 
nieśmiertelny. 

S (Cracker’s) 

ilent Service 
Atari XUXE 

Gdy oglądasz wodę wokół siebie za pomocą 
peryskopu, wciśnij tire, aby przyspieszyć jego 
obrót. 

(Jarecky) 


Solo Flight 
C-64 

Aby mieć dużo punktów należy okrążyć 
lotnisko i znów na nim wylądować. 

(Zieńcio) 


Stellar 7 
IBM 

Uruchom grę przez STEL7 CHT - masz 
nieskończoną energię. 


T fMargo) 

he Jeł Action 
Atari XL/XE 

Trzymanie spacji spowalnia grę. 

X (Mariusz Gabroś) 

enon II 


IBM 

Gdy komputer pyta o typ karty graficznej 
wciśnij F7. Potem podczas gry klawisz “J” daje 
nieskończoną energię. 

(Margo) 


31 


ł 







DEMA, 

DEMA. 




Zastosowania komputerów 
można podzielić na dwie grupy: 
praca i rozrywka. Top Secret 
zajmuje się tym drugim. Roz¬ 
rywka jest to spędzanie wolne¬ 
go czasu w sposób sprawiają¬ 
cy przyjemność i - najczęściej - 
nie przynoszący korzyści mate¬ 
rialnych. Dla niektórych jest to 
rozpracowywanie kolejnych 
gier, dla innych, których ilość 
wciąż wzrasta, jest to twórcze 
wykorzystanie komputera do 
rozwijania swoich zdolności 
plastycznych, muzycznych i 
umiejętności programowania. 

Ludzie ci zrzeszają się w nieformal¬ 
nych grupach, mających na celu wspólne two¬ 
rzenie prac zwanych demami. Trudno jest 
podać jednoznaczną i dokładną definicję de¬ 
ma, jednak jedną cechę można ustalić na pew¬ 
no: demo jest to program prezentujący zdolno¬ 
ści kogoś w jakimś kierunku. Wynika stąd, że 
może być wiele rodzaji tego typu programów. 
Mogą one być głównie ukierunkowane na grafi¬ 
kę, muzykę lub kod. Ideałem jest oczywiście 
demo, które w harmonijny sposób łączy te 
wszystkie cechy, niestety udaje się to bardzo 
rzadko. Wymaga to na ogół pracy zespołowej, 
gdyż prawie nigdy nie zdarza się, by człowiek 
był bardzo uzdolniony we wszystkich tych dzie¬ 
dzinach. Na przykład zdolny 'grafik' potrzebuje 
'kodera*, by ten w efektowny sposób zapre¬ 
zentował jego prace i połączył wszystko z mu¬ 
zyką napisaną przez 'muzyka*. Ale nie robią 
oni tego tylko dla siebie, chcą podzielić się 
efektami swojej pracy z innymi, dlatego potrze¬ 
bują 'swappera' (człowieka który zajmuje się 
rozsyłaniem efektów pracy swych kolegów do 
wszystki możliwych ludzi zainteresowanych 
demami). 

Wymiana programów i doświadczeń 
doprowadziła do zacieśnienia się przyjaźni i 
kontaktów. Ludzie coraz częściej mieli ochotę 
spotykać się z podobnymi sobie osobnikami z 
innych części świata, zaczęli więc organizować 
zjazdy, zwane Copy-Party, na których można 
było zdobyć najnowsze programy (niekoniecz¬ 



nie legalnie), wymienić doświadczenia i poznać 
nowych przyjaciół. Najważniejszą częścią każ¬ 
dego Copy-Party stały się Competitions 
(współzawodnictwa). Są to po prostu konkursy 
na najlepsze demo, grafikę i muzykę za które 
przewidziane są, czasami wysokie, nagrody. 
Wraz z rozwojem telekomunikacji do grup 
komputerowych zaczęli przyłączać się 'mo- 
dem-trader’zy, czyli ludzie zajmujący się prze¬ 
syłaniem programów przez modem. 

Większość grup komputerowych rów¬ 
nolegle z pisaniem dem zajmuje się crack’owa- 
niem (łamaniem zabezpieczeń i dorabianiem 
nieśmiertelności i innego rodzaju udogodnień 
do gier). Prawie wszystkie gry które dostępne 
są na giełdzie zostały uprzednio złamane. 

To wszystko o czym mowa powyżej, 
czyli demo-grupy, cracking-grupy, copy-party 
przyjęło się nazywać demosceną i temu zjawi¬ 
sku chcielibyśmy poświęcić trochę miejsca w 
TOP SECRET. Warto wiedzieć, że wielu ludzi 
zajmujących się na początku demami, prze¬ 
chodzi na zawodowstwo i zaczyna pisać gry 
lub bardzo wygodne użytki (bo kto wie lepiej 
niż grafik, co potrzebne jest w programie gra¬ 
ficznym?). Dzięki dokładnej znajomości dane¬ 
go typu komputera, nabytej podczas pisania 
dem, są oni w stanie wyciągnąć z niego maksi¬ 
mum możliwości. Przykładem może być Ma¬ 
gnus (małe Atari), Dominators Designs (C-64), 
Prestige (C-64 i Amiga) lub X-Ample Architec- 
tures (64). 

Chcielibyśmy by w każdym numerze 
znalazło się kilka opisów najciekawszych na¬ 
szym zdaniem programów demonstracyjnych, 
najważniejszych wydarzeń na scenie, słowni¬ 
czek terminów demologicznych, czasem wy¬ 
wiady z najciekawszymi ludźmi sceny oraz ga¬ 
leria. 

Scena początkowo rozwijała się w 
oparciu o Commodore 64, a później na Ami¬ 
dze, toteż większość artykułów będzie poświę¬ 
cona tym właśnie komputerom. Oczywiście za¬ 
równo na małym jak i dużym Atari, czy IBM'ie 
istnieją grupy piszące dema, lecz ich ilość jest 
niewielka w porównaniu z C-64 czy Amigą. W 
miarę możliwości postaramy się pisać i o nich. 
Bylibyśmy bardzo zadowoleni, gdyby polskie 
grupy tworzące na wszystkich komputerach 
zechciały nawiązać z nami kontakt. Wszystkie 
sugestie dotyczące naszego działu są mile wi¬ 
dziane, napiszcie czy wam się on podoba i o 
czym chcielibyście przeczytać. Na listach 
umieśćcie dopisek “dema dema”. 

CO NOWEGO NA SCENIE? 

W Warszawie, w dniach 6-8 listopada 
1992 odbyło się Copy-Party (Amiga) organizo¬ 
wane przez grupy: Action Direct, G-Force i Ka- 
tharsis. Party można uznać za udane, gdyż po¬ 
jawiło się mnóstwo ludzi. Zabawa była wspa¬ 
niała, a na party wydano wiele nowych dem. 
Część nagrodzonych grafik prezentujemy na 
stronach 5,32, i 33. Poniżej możecie zobaczyć 
część oficjalnych wyników poszczególnych 
konkursów (“nazwa” autor/grupa): 


• GFX COMPO 

1. ANIMAL /ACTION DIRECT 

2. PLUTON /DEFORM 

3. ŁUKASZ BRAS independent 

4. SEQ /DEFORM 

5. TPP PRODUCT 

• MUSIC COMPO 

1. “HI COPY PARTY” 

by JAKUB HUSAK /ACTION DIRECT 

2. “THE JUNGLE" 

by PRZEMEK S. /INVESTATION 

3. “MORĘ THEN ENIGMA" 
by MR. ROOT independent 

4. “UNKNOWN STRANGER" 

by TOULDIE /ACTION DIRECT 

5. “WINTER 2013" 

by PASSAT independent 

• DEMO COMPO 

1. SOFTWARE /W. F. M. H. 

2. FUGAZI/OLD BULLS 

3. ALTERNATIVE REALITY /SUSPECT 

4. MUSIC DEMO DISK/FLYING COWS INC. 

5. WEEKEND DANCE /DEFORM 

Z kolei ludzie od C-64 mieli swój zjazd w 
Strzelcach Opolskich w czasie od 21 do 22 Li¬ 
stopada 1992. Nie było to zbyt huczne party, 
przyjechało niewiele osób i żadne demo nie 
zostało wydane. Za to odbyły się Compo gra¬ 
ficzne (zwycięzcy: ZEPHYR, ADAMIEC, CRO- 
NOS) i muzyczne (COMPOD, OZONE, KEEN). 

JETBOY/SKYUGHT 


Galeria. 

Galeria to miejsce, w którym chcemy za¬ 
mieszczać prace nadesłane przez Was. Ju¬ 
ry składające się z członków redakcji bę¬ 
dzie wybierać trzy najlepsze prace w dwóch 
kategoriach: 8-bitów i 16-bitów. Nagrodzo¬ 
ne prace będą umieszczane w naszym pi¬ 
śmie (i opłacane zgodnie z obowiązującymi 
naszych grafików stawkami, być może 
ufundujemy także jakieś nagrody). Z oczy¬ 
wistych względów interesują nas tylko pra¬ 
ce oryginalne, a nie skanowane. Być może 
co jakiś czas będziemy wydawać dyskietkę 
z zebranymi najlepszymi pracami. Poniżej 
widnieje lista formatów graficznych w jakich 
można przysyłać do nas rysunki. Pamiętaj¬ 
cie, że prace przyjmujemy tylko na dyskiet¬ 
kach (a w najbliższej przyszłości także w 
naszym BBS-ie). 

8-bitów 

COMMODORE 64 - 0. C. P. Art Studio, Advan- 

C8d 0. C. P. Art Studio (Art Studio II), AFU, FU 

ATARI XL/XE - Koala Paint, Blazing Paddles, 

Rambrant 

16-bitów. 

AMIGA - Iff - formaty dostępne na A500 (DE- 

LUXE PAINT 4.1) 

PC - każdy format poprawnie rozpoznawany 

przez GWS-a, grafiki Fuli Color (24 bity) - BMP. 

Atari ST/STe - Degas, TIFF 

No to czotaiem... 

y JETBOY/SKYUGHT 



Kosmos - Animal / ATD (1 miejsce W*wa) 









Skylight & Crazy Boys 
COPY PARTY 


SZCZECIN'92 

Impreza odbyła się w gmachu 
5-tego Liceum Ogólnokształcą¬ 
cego w Szczecinie w okresie od 
28 do 30 grudnia. Zaproszenia 
zostały rozesłane do wszystkich 
znaczących polskich grup kom¬ 
puterowych już na trzy miesiące 
przed terminem, wiadomości o 
Copy Party były nawet zamie¬ 
szczone w prasie lokalnej. My 
(Top Secret) też postanowiliśmy 
być tam obecni. 

JAK TRAFILIŚMY 

I CO ZASTALIŚMY NA MIEJSCU... 

Wprawdzie pa dworcu w Szczecinie nie cze¬ 
kały na przyjeżdżających orkiestra i dzieci z 
kwiatami, ale za to byli tam przedstawiciele 
organizatorów, wysyłający wszystkich podej¬ 
rzanych typków we właściwym kierunku. 

Główna część imprezy odbywała się w sali 
gimnastycznej w której ustawiono wiele rzędów 
ławek. Byto ciasno, ale i tak nie wszyscy się 
zmieścili - członkowie grup Taboo i Nebula mu¬ 
sieli siedzieć na korytarzu. W sali cały czas pa¬ 
nował straszny zgiełk - wszystko co mogło gra¬ 
ło z maksymalną silą głosu, w tym magnetofon 
postawiony przez organizatorów. Na korytarzu 
znajdował się bufet, niestety czynny tylko do 
ósmej. Kopalny będzie żatowat, że nie poje¬ 
chał - bufet obsługiwały trzy dziewuszki w jego 
typie (A które dziewuszki nie są w jego typie? - 


Nacz.). 

W sąsiednim budynku znajdował się klub, w 
którym można byto pograć w bilard lub w coin- 
up’y, a także skonsumować pizzę. Byto to do¬ 
bre odprężenie po kakofonii panującej w bu¬ 
dynku szkoły. 

CO SIĘ DZIAŁO... 

Na party przyjechało około stu osób, w tym 
spora grupa amigowców, co byto sporym zasko¬ 
czeniem, jako że party dotyczyć miało C-64. 

Pierwszy dzień upłynął pod znakiem kopiowa¬ 
nia i kończenia prac na konkurs, wszyscy cho¬ 
dzili i rozmawiali, nawiązywali nowe znajomości, 
wymieniali doświadczenia a niektórzy zapisywali 
się do grup tworzących dema. Pod wieczór nie¬ 
którzy z obecnych zaczęli nadużywać alkoholu, 
co spowodowało ich nagłą chęć do zrobienia 
czegoś nie koniecznie mądrego. Oficjalnie mówi 
się, że rozrabiali tylko Amigowcy, ale jest to nie 
prawda, gdyż sam widziałem co najmniej tyle 
samo commodorowców w stanie co najmniej 
dorównującym tym pierwszym. Mato brakowało, 
a doszło by do scysji między organizatorami, a 
“wesołkami". Incydenty zakończyły się wybiciem 
jednej szyby i wyprodukowaniem kilku “fraktali". 
W efekcie organizatorzy postanowili zakończyć 
party wcześniej niż planowali, to znaczy 29.12. 
1229 o godzinie 23.00. 

Na nocleg została przeznaczona specjalna 
sala. Niestety, zostawiono w niej pianino, na 
którym muzycy amigowscy zaczęli prezento¬ 
wać swoje umiejętności. Poza hałasem we 
śnie przeszkadzała niska temperatura otocze¬ 
nia. 

Następnego dnia miały odbyć się zawody. 
Od rana zbierane byty prace. Pomimo, iż z gó¬ 
ry było wiadomo, że rysunki i muzyczki należy 
oddawać w postaci umożliwiającej dostęp do 



nich z poziomu Basic-a, oddawano prace w 
różnych dziwnych formatach, których wyświe¬ 
tlenie utrudniło znacznie prowadzenie pokazu. 

Competitions czyli zawody... 

Do konkursu oddano 22 rysunki, 11 muzyczek 
i 5 dem. O ile poziom prac graficznych był bar¬ 
dzo wysoki, a muzyka była w większości na nie¬ 
złym poziomie, to dema, z wyjątkiem “Place in 
spaceTTABOO, były wyjątkowo stabe. Jak po¬ 
wiedział Brush/Elysium po obejrzeniu dema gru¬ 
py Complex: “Gdybym tak kodował, też bym się 
nabawił kompleksów... “. Na szczęście świetne 
demo grupy TABOO podniosło średnią. 

Jak zwykle byto wiele problemów: nie wszy¬ 
scy dostali karty do głosowania, nie podano 
oficjalnie wyników i nie wręczono w sposób ofi¬ 
cjalny nagród. Znany byt tylko układ trzech 
pierwszych miejsc i to też nie dokładnie. 

Oto co udało się ustalić: 

• GFX COMPO 

1. CARRION/ELYSIUM 

2. CRUISE/ELYSIUM 

3. CRUISE/ELYSIUM 

• MUSIC COMPO 

1. COMER/skylight 

2. BENJI/INFLECTION 

3. muzyczka nr 11 (nie udato mi się ustalić 
autora) 

• DEMO COMPO 

1. PLACE IN SPACE/TABOO 

2. PAINS OF DELIVERY/NEBULA 

3. YELLOW SUBMARINE/COMPLEX 

W tym momencie nastąpi! nieoficjalny koniec 
party. Pozostało jeszcze skopiowanie wszyst¬ 
kich dem i można już było jechać do domu. 
Tak też zrobiła większość ludzi zabierając ze 
sobą nie tylko swój sprzęt, ale także czyjegoś 
Action Replaya, wiele cudzych dysków i moni¬ 


tor lgnac'a/Cavern. Amigowcy byli wzburzeni 
brakiem zawodów na Amidze. 

Wywołato to ogólne zaskoczenie (przecież 
party byto Commodorowskie), jednak organiza¬ 
torzy postanowili stanąć na wysokości zadania 
i naprędce coś zorganizować. 

Jak się jednak okazało nie było już na sali 
odpowiednich kabelków by podłączyć sprzęt 
tak, aby uzyskać kolor i dźwięk. 

Mimo problemów technicznych i oświadcze¬ 
nia grupy INF że “oni p... ą takie party" swoje 
obrazki zaprezentowali: SLAIN/INF, RO- 
MAN/niezależny, SPRAY/niezależny. Zapre¬ 
zentowano też dema, które jednak bez muzyki 
i koloru wyglądały niezbyt imponująco: 

OPTICAL RACE/INVESTATION, 

LAME-MEGADEMO/XTD/ATD, 

SEARCH FOR LIGHT/ANGELS OF DEATH. 

Kiedy zakończył się ten pokaz (ok. godz. 21) 
na miejscu pozostało już niewiele osób, więc i 
my opuściliśmy Szczecin. 

PODSUMOWANIE... 

Pomimo potknięć organizacyjnych i kilku nie¬ 
przyjemnych incydentów, było to najlepsze 
C64-party na jakim byłem. Przyjechało wiele 
osób, obecne były wszystkie liczące się w pol- 
sce grupy commodorowskie. 

Na party pojawiła się nawet telewizja lokal¬ 
na, która pokazywała w swoim programie 
obrazki z tej imprezy. Skylight i Crazy Boys 
zapowiedzieli, że za rok zorganizują podobny 
zlot. Mam nadzieję, że znowu się tam wszy¬ 
scy spotkają. 

Jetboy/Skylight 




Sweet Girl - TPP Products (5 miejsce Warszawa) 





















Komentarz do Listy 


LISTA 

LISTY 


ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA 




1 JLD. 2044 

2. Miecze Valdgira 

3. Hans Kloss 
4.0peration Blood 

5. Adax 

6. Łase imania 
7.Saper 

8. Fred 

9. Misja 

10. Kult 


1. Micioprose Soccer 

2. Rick Dangetuus 

3. Gianna Sisters 

4. Pirates! 

5. Rick Dangerous II 
S.North & South 

7. The Last Ninja II 

8. Tomahawk 

9. F-14 Tomcat 

10. KIai 


1. Another World 

2. Pirates 

3. Civilrzation 

4. Pinball Dreams 

5. Pinball Fantasies 

6. Prince ot Persia 

7. Railroad Tycoon 
([.Lotus III The Ultimate 
Challenge 

9. Monkey Island II 

10. Elvira II Jaws of 
Cerberus 


PC-et 

1. F-117A 

2. Test Drive III 

3. F-19 

4. Monkey Island II 

5. Prince of Persia 
E.Sim City 
7.Xing’s QuestV 
S.Another World 
9.Test Driye II 



ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA 


PC-et 


1. Green Beret 

2. Tarzan 

3. Blue Mar 

4. Ninja Master 

5. Jet Set Willy 


1. Predator 

2. Pole Position 

3. Arkanoid 

4. Turbo Esprit 
5.0peration Wolf 


1.Terminator II 
2.lndiana Jones III 

3. Kick Off II 

4. North & Snuth 

5. Prince of Persia 


IJUleyCat 

2. Barbarian 

3. Test Drive 

4. Pacman 
5.0ig Dug 



ZX Spectrum COMMODORE AMIGA 


I.Rałnbow Islands 
2.Speilbound Diny 
3.ltalia’90 

4. First Oiyision Manager 

5. Bubble Dńzy 

6. Diny Down the Rapids 
eame Souness Soccer 


bana 


B.Magicland Diny 
9.New2ealand Story 
TO.Bubble Bouble 


1. Gołden Axe 

2. Creatures 

3. Arnie 
4.Slicks 

5.Fun School 2 Oyer 8s 
B.Lotus Turbo Challenge 
7.Graenie Souness Soccer 
Manager 

8.Spellbound Diny 

9. Rainbow Islands 

10. Test Drive II 


1. Z 00 I 

2. Putty 

3. Assassin 

4. Lotus III The Ultimate 
Challenge 

5. Pinball Fantasies 
G.Sensible Soccer 
7.Campaign 

9.Sensible Soccer 92/93 
lO.Humans 


PC-et 

2. Ultima Underworld 

3. Monkey Island II 

USer 

5. Lemmings 

6. Flight Simulator v4.0 
/.Indiana Jones and The 
Last Crusade 

8. Falconv3.0 

9. Prince ot Persia 
TO.Gods 



LISTA 

EKSPERCI 


ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA 



1. Kątwa 

2. Riot 

3. Przemytnik 

4. Problem Jasia 

5. Magia Kryształu 

6. Raszyn 1809 

7. A.D. 2048 

8. Bank Bang 

9. Lorlen's Tomb 

10. Darkness Heur 


1. Rubikon 

2. Creatures II 

3. Greystorm 

4. Crazy Cars III 

5. The Last Ninja III 
6.8lock Out 
7.Locomotion 
8.0il Imperium 
9.Dizzy Collection 
lO.Stone Age 


1. Eye ot The Beholder II 

2. KGB 

3. Flashback 

4. No Second Prize 

5. Formula 1 Grand Prii 

6. Knights of the Sky 
7.Sabre Team 
8.Street Fighter II 

9. Pinball Fantasies 

10. F/A-18 Interceptor 


PC-et 

1. Comanche 

2. Alone in the Dark 

3. King's Ouest VI 

4. The Last Filas of 
Sherolck Holmes 

5. F-15 III 

6. Crazy Cars III 

7. Gobliins II 

8. Legend of Kyrandia 

9. Carriers at War 
lO.Shuttle 



ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA 


1. Upifr 

2. Adax 

3. Major Broni 
4.0peratin Blood 
S.Hans Kloss 


I.Hook 

2.Street Fighter II 

3. Robocop III 

4. Terminator II 

5. Gremlins II 


1. Wing Commander 

2. WWF 

3. Lethal Weapon 

4. Terminator II 

5. Turties II 


PC-et 

1. AIcatraz 

2. Transantarctika 

3. Cisco Heat 
J.Jumpman 

S.WWF - Euronean Tour 


Witam bardzo serdecznie wszystkich 
tych, którzy raczyli skierować swój wzrok 
na tę stronę. 

Nie znajdziecie tu ani opisów gier, ani 
dobrych rad, ani niczego w tym stylu. 

Tu jest Lista. 

Trochę jestem roztrzęsiony, ale 
wybaczcie mi gdyż zwariowałem. 

Tak, może do tej pory nie było to takie 
pewne, ale teraz jest to potwierdzone 
naukowo. Co było powodem mojego 
załamania psychicznego? Ano kilka 
listów jakie przyszły do redakcji... ale 
zacznijmy od początku. 

Tworząc nowy wygląd listy, należało 
zmienić kupon do głosowania. W sumie 
nie były to ogromne zmiany, ot 
skasowane zostały rubryki DEMOSY i 
UŻYTKI, oraz liczba miejsc dla HITÓW 
wzrosła do 10, a SHITÓW do 7. Myślałem, 
że nikt nie będzie miał problemów z 
wypełnieniem nowego kuponu, ale ludzie 
są nieobliczalni. Kilka osób (nie będę 
wymieniał nazwisk) z uporem maniaka 
wpisywało w trzy pierwsze kratki HITY, w 
następne trzy kratki SHITY, dalej trzy 
DEMOSY, no i na końcu trzy UŻYTKI. A 
co? Nie mogą? Na pewno to ktoś z TOP 
SECRETU rąbnął się i wydrukowano zły 
kupon! 

Nie, nie, nie! Tak nie jest moje drogie 
misiaczki! To wy się rąbnęliście i to 
nieźle. 

Tyle o fantazji niektórych ludzi - czas 
przejść do tego co się dzieje w Liście 
Przebojów. 

Dziwne zjawiska tłumaczy się na ogół 
jako cud, czy też działalność istot 
pozaziemskich. Coś w tym stylu zdarzyło 
się i w Liście. Jako pierwszy zauważył to 
oczywiście Kopalny, znany z bystrego 
oka i tęgiej głowy (chyba do picia). 
Porównajcie sobie z LISTY i LISTY 
pozycję szóstą w HITACH na Amidze i 
piątą w SHITACH na ten sam komputer. 
Czy podobieństwo nie jest uderzające? 
Jak widać Prince of Persia jest zarazem 
grą świetną, ale aż tak, że stała się 
niewypałem i czymś w co nie należy grać. 
Ja potrafię to zrozumieć (jestem 
wariatem), ale czy inni też? 

Teraz pragnę przeprosić wszystkich za 
pewne niedociągnięcie z mojej strony, 
które miało miejsce w poprzednim 
numerze. Po prostu nie podałem w Liście 
ŚWIAT źródeł, z jakich czerpałem 
informacje. Tym razem o tym nie 
zapomnę i już szybko mówię co jest co. 
Lista dla Spectrumowców została 
zrobiona na podstawie pisma "YOUR 
SINCLAIR" wydanie styczniowe. Lista dla 
Comodorzanów na podstawie 
"COMMODORE FORMAT", także wydanie 
styczniowe. Zestawienie najlepszych 
dziesięciu gier na Amigę na podstawie 
"AMIGA FORMAT" (styczeń 1993). 
Natomiast lista dla PC-towców na 
podstawie "PC REVIEW-Top 100 Games". 
Mam do was gorącą prośbę, abyście 
przysyłali swoje uwagi dotyczące Listy. 
Na pewno pomoże to w jej prowadzeniu. 

No to czołem mości panowie! 

Do najbliższego widzenia w zakładzie! 


















Miejsce na korespondencję 


Nadawca: 

Imię:. 

Nazwisko: . 

ulica,nr. 

kod,miejsc.: 


Miejsce 

na 

znaczek 

za 1500 zł 

(pocztowy) 


1 


TOP SECRET 

ul. Wspólna 61 

00-687 Warszawa 




Miejsce na korespondencję 


Nadawca: 

Imię:. 

Nazwisko: ... 

ulica,nr. 

kod,miejsc.: 


Miejsce 

na 

znaczek 

za 1500 zł 

(pocztowy) 


TOP SECRET 

ul. Wspólna 61 

00-687 Warszawa 


X 


Miejsce na korespondencję 


Nadawca: 

Imię:. 

Nazwisko: .. 

ulica,nr. 

kod,miejsc.: 


Miejsce 

na 

znaczek 

za 1500 zł 

(pocztowy) 


TOP SECRET 

ul. Wspólna 61 

00-687 Warszawa 



podpis przyjmującego podpis przyjmującego * podpis przyjmującego 















































































































^^^^^Liczba kolejnych 
'^'"^zeszytów 

Tytuł 

3 

6 

12 

liczba 

egz. 

Bojfcak 

X 

75000 

Wi 

150000 

[iłII] 


\ : 

30000 

60000 

1 I 

MR 

syf 

TOP 

SliCRIET 

¥l¥ 

37500 

Ti 1 

75000 

X 



Co by zaprenumerować... 


Bajfcak 


Magazyn komputerowy dla wszystkich 
początkujących i zaawansowanych, 
dużych i małych, 8- i 16- bitowych. 




Miesięcznik dla posiadaczy C-64 i Amig A 
programowanie, używanie, kabelki, stacje, 
czyli wszystkiego po trochu. 




I Co tu się rozpisywać - obejrzyj to, 

co trzymasz w ręku! 


Warunki prenumeraty: 

- Prenumerata zawarta przed upływem 
ważności kuponu gwarantuje stałość cen. 

- Przesyłka pocztowa nie wymaga 
dodatkowych opłat. 

- Jeżeli w ciggu 2 tyg. od pojawienia się 
numeru w kioskach przesyłka nie nadeszła, 
prosimy o kontakt. 

- Za błędy wynikajqce z niestarannego 
wypełnienia formularza redakcja nie 
ponosi odpowiedzialności. 

- Prosimy o staranne i wyraźne wpisanie 
odpowiednich liczb egzemplarzy. 

- Na kopercie z kuponem prosimy 
wyraźnie napisać "PRENUMERATA". 




S 



OFERTA WYMIANY 

INTERESUJĄ MNIE GRY TYPU 

óS 


TYP KOMPUTERA 




MAM 
OPISY < 


GIER 


MAM 

SZUKAM 


_-. TAŚMA.TURBO (JAKIE?) 

NOŚNIK -y D ysk I 3"l 3 5“ 15.25*1 

□ PROFESSIONALS - ONLY HOT STUFF 
WYMIANA DOŚWIADCZEŃ^ 


OCZEKUJĘ 

OFERUJĘ 


I_V.vv | 


Hasło-wejściówka na CopyParty: 


koNkuRs CopyPARTy - KUPON 


USTA PRZEBOJÓW 

komputera typu . 


HITY 




IGH SCORE 


1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 
9 

lO 


1 

2 

3 

4 

5 

6 
7 












SHITY 











OLIMPIADY 
I WYŚCIGI 


PSEUDO: 
























































































































K iedy w spadku po dziadku 
otrzymałeś plantacje kukury¬ 
dzy oraz innych zbóż, z pri- 
kazem byś dbat o nie jak o 
własnego syna, sądziłeś, że uda Ci 
się spełnić ostatnie życzenie Twego 
szacownego przodka (tym bardziej, 
że żadnego syna nie miałeś). Pełen 
zapału, codziennie objeżdżałeś 
wszystkie pola, sprawdzając, jak ma¬ 
ją się Twoje ukochane uprawy. W 
szybkim czasie podtapałeś “farmer¬ 
skiego bakcyla”, wzbogaciłeś się na 
handlu zbożem, przestałeś kłaniać 
się starym znajomym, oraz zwolniłeś 
się z pracy, mówiąc szefowi, co o 
nim myślisz. Niestety w swojej nieo¬ 
strożności nie przewidziałeś, że w 
niedługim czasie na Twych polach 
zacznie szaleć jakiś kosmiczny 
stwór, który znalazł sobie miejsce na 
spacery, akurat tam, gdzie Ty upra¬ 
wiasz najbardziej wydajne zboża. 

Na szczęście stwór preferował uli¬ 
cę, jako miejsce do spacerowania, a 
Ty na plantacjach miałeś małe jez¬ 
dnie, abyś specjalnym pojazdem na 


baterie (coby nie zanieczyszczać 
środowiska i roślinek) mógł oglądać 
swoją posiadłość. Jezdnie owe byty 
ułożone z segmentów, które można 
było dowolnie obracać wokół własnej 
osi, po to , abyś mógł dostać się w 
dowolne miejsce swojej dziedziny. 

Żeby powstrzymać stwora od trato¬ 
wania hodowli należy tak ustawić 
drogi, aby tworzyły one pętlę. Byłoby 
to dosyć łatwe zadanie, gdyby nie 
upływający czas i kręcący się wszę¬ 
dzie kosmiczny stwór. Tak naprawdę 
już po pierwszym, lub drugim pozio¬ 
mie (zależnie od Twojej zręczności i 
pomyślunku) gra staje się coraz to 
trudniejsza. Niby zawsze wiadomo 
co i jak, ale... 

Aby obrócić fragment jezdni, należy 
najechać na niego swoim łazikiem i 
nacisnąć Fire w joysticku. Jeżeli dro¬ 
ga nie jest zapętlona i jeden z jej 
końców celuje prosto w pole, to je¬ 
szcze nic straconego, dopóki nie 
wjedzie tam stwór (wtedy tracisz jed¬ 
no “życie”), lub Ty (wtedy też tracisz 
życie). Obca istota chodzi tylko po je¬ 


g f zyscy zapewne pa- 
m M Kniętają grę w węża, 
WJwJ gdyż była to jedna z 
▼ ▼ pierwszych gier na 
komputery domowe. Wąż poru¬ 
szał się po ekranie zjadając po 
drodze cyferki. Cyfra jaką po¬ 
żarł zwiększała jego długość o 
odpowiednią ilość członów. 
Zadaniem gracza było zbudo¬ 
wanie jak najdłuższego węża, 
co nie było łatwe, ponieważ 


NIBBLY 

COSMOS DESIGNS ’90 

toS®® ST 
!PS Kkaps KIA W1A 
Mart mffli iSffijosGiraKS 



głowa węża nie mogła zderzyć 
się ze ścianą, ani ze swoim 
ogonem. Pomysł ten doczekał 
się wielu realizacji, na prawie 
wszystkie typy komputerów, 
jednak chyba najciekawszą z 
nich jest gra Nibbly. Różni się 
ona tym, że zamiast cyfr zjada¬ 
my kropki i poruszamy się w 
labiryncie, co mimo tego, że 
ściany są niegroźne, znacznie 
utrudnia sprawę kiedy wąż jest 
długi. Co piąta kropka nie po¬ 
woduje przyrostu węża (gdyby 
nie to, to ukończenie gry było¬ 
by po prostu niemożliwe). Do¬ 
datkowym utrudnieniem jest li¬ 
mit czasu, w którym musimy 
zjeść wszystkie kropki w labi¬ 
ryncie. 

W miarę przechodzenia kolej¬ 
nych planszy poziom trudno¬ 
ści wzrasta, ale nigdy na tyle 
by nie dało się pokonać dane¬ 
go poziomu. Gra jest bardzo 


zdniach poruszając się w losowym 
kierunku. Jeżeli Cię dopadnie - patrz 
wyżej. Wygrywasz (to znaczy prze¬ 
chodzisz do następnego poziomu), 
jeśli uda Ci się zapętlić całą jezdnię. 

W sumie gra nie jest skomplikowa¬ 
na i nie ma się co o niej rozpisywać. 
Mogłaby być nieźle sprzedawana, 
gdyby szanowni Autorzy postarali się 
stworzyć lepszą grafikę i muzykę, tu¬ 
dzież w jakowyś inny sposób uatrak¬ 
cyjnić program. Ale jeżeli ktoś lubi 
gry zręcznościowo - logiczne, z pew¬ 
nością polubi “Change”... 

A więc do dzieła! Staraj się urato¬ 
wać ile możesz ze swoich pól, gdyż 
wstyd będzie znowu zacząć mówić 
“dzień dobry” starym znajomym, a 
poza tym wątpliwe, czy szef z powro¬ 
tem przyjmie Cię do pracy... 

Kaczor 


CHANGE 

L.K. AVALON ’92 

IPS (KkSdS ©!& (K 1 & 

SUKI /Smasftrsidl 

Scsawooaaejdtem® 2>(]5)©e8m!im) 


Hrm-ri n=fl 
Ssi H ; sa 

o£ Bsms|^ 



0CAIU£k£3 01 PLftfNTACUZ 
W CSASYE 00:00:28 
pozo? tm£ pmanMrnc3£ 
%0$TA£Y ZMICSSCaiOliE 




wciągająca i właściwie nadaje 
się dla każdego. Jej dodatkową 
zaletą jest wspaniała muzyka i 
niezła grafika. Na pewno bę¬ 
dzie to udany zakup, gdyż grać 
będą z równym zapałem dzieci 
i dorośli. Ale muszę Cię 
ostrzec, jeżeli nie masz zbyt 
silnego charakteru lepiej nie 
graj w Nibbly gdyż nie bę¬ 
dziesz mógł się od niej ode¬ 
rwać. Nie wierzysz? Sam się 
przekonaj... 




BADJOY 





































POINT 
00000 
WAUE 
00 1 
M : 00 1 
D : 000 


■ ■ 


■ j mu 

■ ■ min 

■ S l" 1 !! 

n mu 

i™ 

1 !!!!!! 






ZASADY NABYWANIA 

Na konto Spółdzielni: BANK AGROBANK S.A. Nr. Konta 
470005-1834-131, Warszawa, ul. Grochowska 262, nale¬ 
ży wpłacić wyliczoną na podstawie kuponu sumę pienię¬ 
dzy, powiększoną o koszty wysyłki. 

Dowód wpłaty lub jego kserokopię wraz z wypełnionym 
kuponem należy przestać na adres: Spółdzielnia BAJTEK, 
ul. Wspólna 61,00-687 Warszawa, z dopiskiem na koper¬ 
cie: RETRO. 

Ponieważ posiadany przez nas zapas numerów zmniej¬ 
sza się, może zaistnieć sytuacja niemożliwości realizacji 
całości lub części zamówienia. 

W takiej sytuacji proponujemy dwa rozwiązania. Pierw¬ 
sze, to zwrot pieniędzy przekazem pocztowym. Drugie, to 
prosta loteria fantowa na następujących zasadach: 

Jeśli z zamówienia nie można wysłać jednego lub dwóch 
numerów, to kwota za nie zostaje przekazana do .skar¬ 
bonki". Po upływie kwartału za wszystkie pieniądze doko¬ 
namy zakupu drobnych akcesorii komputerowych i rozlo¬ 
sujemy je wśród uczestników loterii. Zwycięzcy otrzymają 
nagrody a wszyscy uczestnicy zostaną skreśleni z listy. 
Lista zwycięzców zostanie opublikowana w Bajtku. 
Prosimy zatem osoby zainteresowane uczestnictwem w 
loterii o zaznacznie tego faktu w odpowiednim miejscu ku¬ 
ponu. Jeśli deklaracja nie zostanie złożona lub będzie 
brakować więcej niż dwa numery, to zwrot gotówki nastą¬ 
pi automatycznie. 


WYPRZEDAŻ NUMERÓW ARCHIWALNYCH 

TWoTTWc 7 Q O tn 11 15 - * 


* 8.000 zł 


* 10.000 zł 


1992 


* 10.000 zł 


1993 


* 10.000 zł = 


C&A 


TOP 

SECRET 


* 10.000 zł = 


MOJE 

ATARI 


* 8.000 zł = 


KOSZTY WYSYŁKI 


1 numer 

2-5 numerów 

6 i więcej numerów 

2000 zł 
3000 zł 
5000 zł 


Razem: 


+ koszt wysyłki: 
DO ZAPŁATY: 


w przypadku niemożliwości realizacji zamówienia, deklaruję udział w loterii 


Imię: 

Nazwisko: 


Adres: 


□ 


38 


rrrk ■irtp»*i«r iilllllElltli 





























































































































































a komputer pokładowy sam do¬ 
konuje poprawek kursu i skoków 
podprzestrzennych. Obraz sytua- 
cji jest przekazywany z satelity 
obserwacyjnego lecącego pięt¬ 
naście kilometrów nad Twoim 
statkiem. 

Wydawać by się mogło, że to 
niewiele. Jednak znakomite 
opracowanie i (relatywnie) nie¬ 
naganna logika tej gry sprawia¬ 
ją, iż Autorzy mogą śmiało 
stwierdzić, że jest to najlepsza 
znana im “strzelanka kosmicz¬ 
na”. Biorąc pod uwagę, że “Ga- 
lactix” jest pierwszym produk¬ 
tem firmy Cygnus Software, z 
niecierpliwością wyglądamy na- 
stępych. 

Alex & Gawron 


Wszystko zaczęło się, 
kiedy cały Świat oglą¬ 
dał na ekranach telewi¬ 
zorów główne wydanie 
wiadomości Sieci 24, 
najpotężniejszego ziem¬ 
skiego koncernu TV. 




POINT 
00468i 
WfiUE 
003 
M : 000 
B : 000 


kierowi 














y~r /I « dzisiejszych czasach, gdy ja- 
i I 1/ 1 kiś film zdobędzie sukces ki- 
ly 1 / nowy, możemy spodziewać 
w V się przeniesienia go na kom¬ 
puter. Wyżej wspomniana 
prawidłowość wspaniale jest widoczna 
na podstawie filmu “HOOK”, oraz gry pod 
tym samym tytułem. Film jest niezły, gra 
średnio-dobra. Istnieje tylko jeden spo¬ 
sób jej ukończenia. 

Akcja gry rozpoczyna się gdy Piotruś 
Pan dowiaduje się o porwaniu dzieci 
przez Hook'a. Nasz bohater zostaje prze¬ 
niesiony do krainy zwanej NEVER NE- 
VER LAND. Tu ma odszukać swoje po¬ 
rwane dzieci. 

Grę rozpoczynamy na głównym rynku 
[PIRATE SOUARE] miasta pirackiego. W 
porcie stoi statek Hook'a gdzie uwięzione 
są dzieci. Aby dostać się na pokład mu¬ 
sisz być przebrany za pirata. Uniform pi¬ 
racki składa się z olbrzymiego 
kapelusza (im więk¬ 
szy tym lep¬ 
szy), 
kurt¬ 


ki. oraz spodni. Bardzo pomocnym na¬ 
rzędziem będzie {grappling hook}, czyli li¬ 
na z kotwicą. Kotwicę (anchor) znaj¬ 
dziesz w miejscu gdzie suszą się ubrania 
(BEHIND PIRATE SOUARE], tu jest tak¬ 
że (clothes hook). Lina {ropę} leży sobie 
spokojnie na pomoście na prawo od ryn¬ 
ku [DEAD MAN S PIER], 

Teraz gdy zgromadziłeś wszystkie wy¬ 
żej wymienione przedmioty, nadszedł 
czas na Rock n Roll. Skieruj swoje do¬ 
stojne kroki na balkon nad karczmą [BA- 
IT AND TACKLE]. Tu użyj {grappling ho¬ 
ok} z czubkiem wieży zegarowej. Czyn¬ 
ność tę musisz powtórzyć trzy razy. W 
ten sposób przelecisz na drugą stronę 
ponad głowami wszystkich. Z jednej z 
głów przydałoby się zdjąć kapelusz. Gdy 
będziesz już po drugiej stronie zapukaj 
do drzwi. Pani Sweedles zawoła swym 
męskim głosem, że już idzie, a ty tym¬ 
czasem użyj {grap¬ 
pling hook} i 
wylą¬ 


duj po drugiej stronie. Teraz migusiem po 
kurtkę do [BEHIND PIRATE SOUARE], 
Przy zdejmowaniu kurtki pomocny będzie 
{clothes hook}. 

Masz już kapelusz i kurtkę, ale nie za¬ 
pominaj, że nowe przedmioty należy za¬ 
wsze dokładnie oglądać. Pozostały Ci już 
tylko spodnie do skompletowania całego 
uniformu. Świetne dżinsy ma marynarz w 
tawernie [JOLLIEST ROGERS PLACE], 
Należy mu je skraść, upijając go uprze¬ 
dnio. Ma mocną głowę, więc trzeba mu 
postawić aż trzy kufle Cocoa (taki-tutej¬ 
szy bett). Aby otrzymać Cocoa, musisz 
przynieść swoje kufle {mugs}. Jest ich kil¬ 
ka w [BAIT AND TACKLE], oraz [CROSS 
SWORDS]. Oprócz tego potrzebne są je¬ 
szcze pieniądze. Trochę można zarobić 
u DR. CHOP’a, więc spytaj go o to. Gdy 
będziesz u niego pokręć się trochę po 
pokoju i niepostrzeżenie zabierz zasłonę 
{roller blind}. 

Gdy masz już cały ubiór, należy się 
przebrać - jednak nie na oczach wszyst¬ 
kich. Idź do znanego już miejsca [BE¬ 
HIND PIRATE SOUARE] i tu użyj {roller 
blind}. Tak oto stałeś się piratem “peł¬ 
ną gębą". Teraz możesz wejść na 
statek Hook'a. Na pokładzie pój¬ 
dź na prawo - znajdziesz 
dzbanki wypełnione złotem. 
Chyba nie muszę Ci mó¬ 
wić gdzie to złoto powin¬ 
no się znaleźć. Tak, 
pofolguj sobie trochę, 
ale nie za bardzo, 
weź tyle by starczy¬ 
ło Ci na magnes. 
Magnes {an old ru- 
sty magnet} kupisz 
u krawca za lekko 


zapracowane pie¬ 
niążki. Na plaży, 
jest miejsce zazna¬ 
czone krzyżykiem. 
Tu właśnie użyj ma¬ 
gnesu i w ten sposób 
otrzymasz budzik 
{clock}. 

Wyposażony w wiele 
dziwnych rzeczy wkrocz 
śmiało na pokład statku i idź - 
tym razem w lewo. Tu dojdzie 


do pierwszego spotkania z Hookiem. Po 
krótkiej wymianie zdań (co za niemiły fa¬ 
cet z tego Hook'a), lądujemy w wodzie. 
Pod wodą użyj {clothes hook} z {pulley}. 
Teraz obejrzyj olbrzymią muszlę {clam}, 
znajdziesz {conch shell}. Następnie użyj 
{clam}. aby wydostać się na powierzch¬ 
nię. W międzyczasie możesz pozacze- 
piać syrenki (są niezłe). 

Z plaży idź na prawo, aż dojdzi tsz do 
[NEVER FOREST], Przez las wedzie 
wiele dróg którymi dojdziesz do celu, ale 
najkrótsza to: góra, prawo, góra, lewo, 
góra i w prawo. Idąc w prawą stronę 
wpadniesz w pułapkę. Powisisz trochę 
na linie (kląć przy tym siarczyście), ale 
zaraz spadniesz (zbyt słaba lina, albo ty 
jesteś zbyt łasy na słodycze). Gdy bę¬ 
dziesz już na ziemi, masując obolałą 
część ciała zaczynającą się na literę D, 
drzwi w drzewie otworzą się i będziesz 
mógł przez nie przejść. 

Znajdziesz się w [DINING AREA]. Gło¬ 
śne mlaskanie będzie świadczyć o tym, 
że jesteś we właściwym miejscu. Skieruj 
się w prawą stronę do [ROUND POND]. 
Tutaj weź gałąź {a sturdy branch}. Wróć 
do [DINNING AREA] i stąd po lewych 
schodach na górę. Cały czas idź na le¬ 
wo, aż do [AVENGER], Pod dzwonem le¬ 
ży siatka {net}, podnieś ją i obejrzyj do¬ 
kładnie. Znajdziesz struny {some string}. 
Wróć na prawo do [JOGGING AREA], 
gdzie wykonasz kilka ćwiczeń. Rundka 
na rowerze i kilka machnięć sztangą dla 
wyrobienia kondycji. Po ćwiczeniach udaj 
się w lewo do [FOUR SEASONS]. Stąd 
zabierz żółty kwiatek (a beautiful mari- 
gold}. Ptaka wystrasz używając muszli 
{conch shell}, którą zdobyłeś w trakcie 
podwodnych harców (ach, te syrenki!). 
Biedny jajcarz (czyt. ptak) ze strachu 
poderwie się do góry, a ty tymczasem 
weź jajka z gniazda (some fresh chicken 
eqqs]t 

Zdobyte przed chwilą białe owalne 
przedmioty zanieś do [Lost Boys Wor- 
kshop]. Daj je człowiekowi za ladą, w za¬ 
mian otrzymasz gumę (a big piece of 
strong elastic} do olbrzymiej procy. Na 
razie świetnie idzie, a że jesteś przysto¬ 
sowany do zabierania nie swoich 
przedmiotów innym, nie będzie dla ciebie 


O 





t«r~v 


problemem zabrać ze stołu strzałę (a 
suction arrow}. 

Łuk złożysz z gałęzi (a sturdy branch} i 
strun {some string). Używając luku wy¬ 
strzel strzałę w (pan pipesj, są nad 
stołem z prawej strony. Podnieś je z / 
ziemi i idż do [ROUND POND], Daj / 
kwiatek (a beautiful marigold} Tink k 
(to jest to świecące natręctwo co M 
czasami lata wokół ciebie). W za- I 
mian otrzymasz {the timble}. { 

Po tych czynnościach przejdź do I 
[SLING SHOT], gdzie załóż nową 
gumę (a big piece ot strong ela- \ r 
Stic). Przed właściwym skokiem mu- \ 
sisz odbyć co najmniej dwa skoki z \ 
wydmy [CLIFF SIDE]. Po każdym wy- \ 
konanym skoku pytaj się grubego go¬ 
ścia co myśli o twoich ewolucjach cyrko¬ 
wych. Jeśli powie, że możesz już spróbo¬ 
wać na dużej procy to zastosuj się do je¬ 
go rady. Po pięknym locie, zakończonym 
upadkiem, otrzep swoje ubranko i podej¬ 
dź do znanego już nam tłuściocha. Za¬ 
cznij rozmowę od stów: ‘What are your 
happy thoughts? odpowie Ci ‘Minę is 
my mother, but tootles was his marbles’. 
Otrzymasz od niego {tootle’s marbles). 

Teraz wróć do [DINNING AREA] i po¬ 
wiedz do przywódcy biesiadników: ‘Oh, 
Rufio'. Po krótkiej animacji, przejdź na 
prawo do [ROUND POND] i tu stań na 
środku ekranu. W tej pozycji dostaniesz 
kamieniem w głowę i przeniesie Cię na 


przeme- 
siemy się na 

statek już jako w l 

pełni sprawny (latający) 

Piotruś Pan. 

Walka w zasadzie polega na sztuce 
władania językiem, a nie mieczem, tak 
więc należy wybierać następujące zwroty 
w kolejnych fazach walki: 

• ‘Peter Pan the Avenger!' 

• ‘Good form James. 1 


drugą stronę rzeki do domu w drzewie. • ‘Tick-tock-tick-tock. Hook's afraid of a 
Gdy będziesz wewnątrz, obejrzyj łóżko, dead 0 id croc ■ 
krzesło i kominek. Następnie porozma- • 'You kidnapped my kids. You deserve 
wiaj z Tink. Teraz nastąpi dłuższa seria t0 die James Hook.' 



animacji, po których, wszystko się wyja¬ 
śni i nie pozostanie nam nic innego jak 
ostateczna rozgrywka. Drogą powietrzną 



• Put up your swords. It's Hook or me 
this time.' 

• ‘Peter Pan the Avenger! ‘ 

I to już koniec gry. 

Mam nadzieję, że nikt nie będzie miał 
żadnych problemów związanych z przej¬ 
ściem gry. Szkoda tylko, że po tak do¬ 
kładnym opisie gra staje się już niecieka¬ 
wa i nie bawi tak jak wcześniej. Wszyst¬ 
kich namawiam do samodzielnego prze¬ 
chodzenia gier, a Ci którym się to uda 
niech podzielą się z nami swoim rozwią¬ 
zaniem. 


41 



EMILUS 



































■'»B0 . _ 

■ ■3B c r 


0000 

HRTILLERY 


~ . fi F3 Pi 

Tl FB F9 
















1 FH ł F5 1 FB 

ria -OŁ JU. .^ŁJ 


-fifMraWra 


0000 j 

STIHGERS i 


S łońce zza cienkiej war¬ 
stwy chmur oświetlało 
Ouro-rude wzgórza Afga¬ 
nistanu. Comanche wi¬ 
siał tuż nad ziemią mieląc po¬ 
wietrze wolnymi obrotami śmi¬ 
gła. Z przodu nadlatywało kilka 
Hokumów, schowanych na ra¬ 
zie za grzbietem pagórka. Kie¬ 
dy znalazły się odpowiednio bli¬ 
sko pilot Comanche’a gwałtow¬ 
nie zwiększył moc silnika i wy¬ 
prysnął nad grzbiet. W ciągu 
kilkunastu sekund namierzył 
wszystkich przeciwników i od¬ 
palił w ich kierunku rakiety 
Stinger, po czym na wszelki wy¬ 
padek poprawił serią z działka 
wymierzoną w najbliższą ma¬ 
szynę. Niepotrzebnie. Hokum z 
uszkodzonym wirnikiem scho¬ 
dził w dół, to znikając, to poja¬ 
wiając się zza zasłaniającej go 
skarpy, by w końcu sczeznąć w 
obłoku ognia na dnie kotliny. W 
słuchawkach pilota rozległ się 
miły kobiecy głos, obwieszcza¬ 
jący “target destroyed”. Po 
chwili ten sam głos ostrzegł 


przed nadlatującą rakietą, któ¬ 
ra trafiła, nim pilorzdążył wy¬ 
rzucił flary. “Canon damaged” 
obwieścił głos, z tą samą bez¬ 
namiętną intonacją. 

* * ★ 

Taki opis może teoretycznie 
dotyczyć każdego symulatora 
śmigłowca bojowego. W każ¬ 
dym innym przypadku będzie to 
jednak tylko fikcja, podczas 
gdy COMANCHE Maximum 
Overki11 naprawdę oferuje 
wszystkie opisane powyżej 
efekty. 

Przez długie lata w dziedzinie 
symulatorów królowały progra¬ 
my oparte o grafikę wektoro¬ 
wą. Mimo jednak olbrzymiego 
postępu jaki dokonał się w tej 
dziedzinie, nawet w najnow¬ 
szych programach widać, że i 
teren nad którym się leci i 
obiekty (samoloty, kosmoloty, 
czołgi itd.) składają się z mniej¬ 
szej lub większej liczby pła¬ 
skich wielokątów. O ile w przy¬ 
padku obiektu sztucznego (ja¬ 
kim niewątpliwie jest każdy po¬ 


jazd bojowy) takie uproszcze¬ 
nie można wytrzymać, o tyle 
kanciaste góry robią jak najgor¬ 
sze wrażenie. Próbowano sobie 
z tym poradzić mieszając grafi¬ 
kę wektorową z umieszczoną w 
tle grafiką rastrową • tak na 
przykład jest w Winter Games, 
opisywanych w tym numerze. 
Daje to lepsze efekty niż grafi¬ 
ka czysto wektorowa, ale do 
wiernego naśladowania rzeczy¬ 
wistości jeszcze daleko, oj bar¬ 
dzo daleko. 

W takiej właśnie sytuacji po¬ 
jawił się COMANCHE. Obraz ge¬ 
nerowany jest w nim weług zu¬ 
pełnie nowych zasad, ponoć 
opiera się w jakiejś mierze na 
wnioskach wypływających z 
badań nad fraktalami. Jakby 
nie było, efekt jest rewelacyj¬ 
ny. Cały czas leci się w górach, 
między górami, w dolinach, 
którymi płyną rzeki lub których 
dno jest suche i całkowicie 
płaskie. Widok zmienia się w 
płynny sposób, tak że przy nie¬ 
co większym monitorze uzy¬ 


skuje się wprost niewiarygod¬ 
ne złudzenie lotu • obraz jest 
na tyle bliski realnemu, że po¬ 
zwala na to. 

Do tego trzeba dodać znakomi¬ 
tą ścieżkę dźwiękową. O ile sa¬ 
ma muzyka jest tylko przyzwoita 
i nie robi jakiegoś wstrząsające¬ 
go wrażenia, o tyle samplingi 
mowy są znakomite. Przez gło¬ 
śniczki płyną komunikaty nada¬ 
wane przez pokładową gadaryn- 
kę, ostrzegającą o nadlatują¬ 
cych rakietach, efektach na¬ 
szych strzałów i uszkodzeniach 
śmigłowca, przez naszego 
skrzydłowego, marudzącego coś 
gdy musi polatać i postrzelać, 
tudzież przez współpracujących 
z nami artylerzystów, potwier¬ 
dzających otrzymanie namiarów 
na cel do ostrzelania. A gdy uda 
się wykonać wszystkie cele mi¬ 
sji (co zwykle oznacza wystrze¬ 
lanie wszystkiego co się rusza), 
przez głośniczki płynie triumfal¬ 
ny tekst “Zrobiliśmy to! Lećmy 
do domu! “ 

Oczywiście nie ma róży bez 







































kolców, nie może więc być też i 
tak, by tej klasy gra nie miała 
swoich wad. Pierwszą, najważ- 
niejszą wadą COMANCHE’a (i 
dla wielu niestety wystarczają¬ 
cą) są jego wymagania sprzęto¬ 
we. Absolutne minimum to 386 
u (o VGA nie wspo- 
a wszystkich kompu- 
a których działał u nas 
ęji ten program, musie- 
gotować specjalne 
e'plików config, sys i au- 
xec. bat. Inaczej nie dawało 
się COMANCHE a uruchomić, 
co najwyżej można było uzy¬ 
skać komunikat, że jest za ma¬ 
ło pamięci, lub że procesor nie 
daje się przełączyć w tryb 32- 
bitowy. COMANCHE wyciska z 
procesora wszystko, co tylko 
się da - taki jest koszt tak wy¬ 
sokiej jakości obrazu. 


więc, obszar nad n się la¬ 
ta jest stosunkQt»|Mnięwtełki. 
Wprawdzie do dyspozycjimamy 
cztery różne obszary (różniące 
się kolorami i układem pagór¬ 
ków), jednak w trakcie misji 


kilkudziesięciu sekund. Po tne- 
cie, podczas przełączania ty¬ 
pów uzbrojenia czasem coś się 
odpala w niekontrolowaną spo¬ 
sób, co bywa wkurzające, zwRf« 
szcza gdy zostalp mało amuni¬ 
cji a do końca misji jeszcze ho, 
ho. Po czwarte, skrzydłowy jest 
głupi jak but. Nie dość, że nie 
zestrzeli sam nic, nawet włażą¬ 
cego nam na ogon Hokuma, to 
jeszcze wysłany w stronę 
wskazanego celu leci do niego 
po prostej • jeżeli nieszczęśli¬ 
wie staniesz mu na drodze, 
właduje się na ciebie jakby to 


co trzeba zrobić, ale ze wzglę¬ 
du na towarzyszący temu ko¬ 
mentarz. KGB odbijające w mi¬ 
stycznych celach świątynię Ma¬ 
jów kojarzy mi się wyłącznie z 
SS i Indiana Jones’em. Po szó¬ 
ste wreszcie, dla niektórych 
najważniejsze, COMANCHE w 


żadnym wypadku nie jest symu¬ 
latorem. Jest to bardzo dobra 
strzelanka, oparta o latanie 
śmigłowcem, jednak nie mają¬ 
ca wiele wspólnego z rzeczywi¬ 
stością. 

Do dyspozycji gracza jest 
dwadzieścia misji, zgrupowa¬ 
nych po dziesięć w dwie kam¬ 
panie - treningową i tytułową 
operację Maximum Overkill. Po 
zakończeniu pierwszej kampa¬ 
nii dostaje się czerwony order, 
po zakończeniu drugiej (tru¬ 
dniejszej) • fioletowy. We wszy- 


cję przeprowadza. Można tylko 
mniej lub bardziej gwałtownie 
osiąść na ziemi, nie ponosząc 
przy tym żadnych dodatkowych 
strat. Maksymalna wsyokość, 
na jaką można się wznieść jest 
zresztą niewielka - została do¬ 
brana tak, by dawało się przele¬ 
cieć nad najwyższymi pagórka¬ 
mi. Klawiszologia jest banalna i 
można ją opanować w ciągu 
kilku minut, zwłaszcza że stero¬ 
wanie śmigłowcem zostało 
uproszczone do granic możli¬ 
wości • można jedynie zmieniać 
moc silnika i sterować ruchami 
maszyny korzystając z kurso¬ 
rów. 

Gra jest godna szczerego po¬ 
lecenia. Nawet, jeśli ktoś nie 
lubi niczym latać, warto żeby 
popatrzył choć przez chwilę. Po 
orostu warto. 




COMANCHE 

NOVA LOGIC ’92 




Robaguez 


stkich misjach mamy do dyspo¬ 
zycji w różnych ilościach rakie¬ 
ty Hellfire (w tym również te 
niesione przez skrzydłowego) i 
Stinger, sześćdziesiąt rakiet 
niekierowanych i działko. 
Oprócz tego czasem możemy 
przekazać artylerii namiary na 
kilka celów - po kilkudziesięciu 
sekundach rozlega się gwizd i 
wszystko podskakuje, co zwy¬ 
kle oznacza, że właśnie kilka 
czołgów albo wyrzutni rakieto¬ 
wych poszło na złom. Sam śmi¬ 
głowiec jest banalny w prowa¬ 
dzeniu - żeby się na coś włado- 
wać trzeba się wyraźnie starać, 
nawet zmniejszenie mocy silni¬ 
ka do zera nie daje żadnych 
efektów, 


Pozostałe wady są znacznie był cel jego życia. Po piąte, nie¬ 
mniej istotne, jednak warto je które misje są zupełnie idio- 
zasygnalizować. Po drugie tyczne, nie ze względu na to, 


>, i to niezależnie od wy> 
sokości, na której się tę opera'